(译注:今天日志主要讲一些还只是构想、或者已经做了原型来测试的各种内部创意)
大家好,我叫 Riad,
在过去将近五年的时间里,我一直参与《十字军之王 III》的开发工作。
最初我是做品质保证(QA)的
……嗯,严格来说现在还是,但方式已经完全不同了。
过去那种卑微地修 bug、拼命点击按钮直到鼠标报废的日子已经结束。
如今,我登上了更高的阶梯,
获得了一个对毫无实用技能的人来说最崇高的荣誉:我成为了一名经理。
而且不只是负责一个领域。
哦不,他们竟然让我同时管理三个。
没错——我如今掌管着 Paradox Development Studio Black™ 的品质保证部门、使用者体验部门(UX),以及 2D 美术团队。
我的工作,就是确保他们能发挥最佳表现,
并持续带来你们所熟悉与喜爱(也希望未来还能容忍多年的)高品质™ 体验。
我知道你们可能会想:
“这家伙是谁找来写开发日志的?为什么他要占据我这每周唯一能听到游戏新消息的宝贵机会?”
好,就让我来告诉你吧:
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(图译:
Lucia:欸,丝绸之路开发日志延期了,反正你是唯一一个没在做正事的人,就来扛一下吧)
所以,没错啦。这次就由我来陪你们了。
准备好啦,今天我要来爆一些圈内人才知道的猛料,让大家知道我还是有点用处的
这篇开发日志要谈的(以及不会谈的)
首先,这篇不是在介绍下一个资料片。
事实上,你在这里看到的大部分东西,大概在未来一年内都不会出现。
甚至有可能永远都不会出现──除非你们真的很拼命地央求,那也许还有机会。
我今天要做的,是带你们看看我们这间工作室有史以来最有趣的一周成果:
我们(现在已经成为年度惯例的)《十字军之王 III》主题即兴开发(Game Jam)——黑锻坊即兴开发(Black Forge Jam)。
那么,即兴开发(Game Jam)到底是什么?
很好,谢谢你这位假想的吐槽观众。
即兴开发(Game Jam)。
这是一种活动,一群开发者把自己关在房间里,完全靠咖啡因和未治疗的焦虑症存活,
并尝试在某些荒谬限制下创造出点什么(通常是一款游戏)。
最大的限制永远是时间,通常只有 24 到 72 小时。
其次就是主题。
主题可以是任何东西:
一种游戏类型(例如:恐怖!)、
一种玩法机制(例如:你只能按一个按钮!),
甚至只是一个形容词(例如:火辣!)。
每年都有不少对外开放的知名即兴开发,例如 Ludum Dare 和 GMTK Jam。
此外,许多游戏工作室也会举办内部版本的即兴开发。
我们就是其中之一!
如果你想看看这种疯狂活动的精美纪录片,我总是会推荐 Double Fine 的 《Amnesia Fortnight》 纪录片。
https://reurl.cc/GNQejy
虽然我没有 Tim Schafer 那样的创意、魅力,或是那头令人称羡的卷发,
但我们有一个共通点:都控制不住自己想做一些古怪游戏内容的冲动。
“可是 Riad,你不是自己才说过你已经不做游戏了吗?”
首先:闭嘴,书呆子。
其次:是的,我确实这么说过,但经理依然很擅长一件事——告诉比自己聪明的人该做什么。
两年前,我就对大家说:“来办一场全世界最棒的《十字军之王 III》即兴开发吧!”
……于是从那场混乱中,诞生了像“选择新命运(Choose A New Destiny)”这样的机制,以及改版后的“宫廷职位”接口。
黑锻坊即兴开发小史
回到 2023 年,我们第一次举办这个活动,设定的限制很单纯:“做一点关于《十字军之王 III》的东西”。
三天后,我们就完成了 11 个专案,大家都为此感到非常自豪,
而这些专案也让我们学到在严苛限制下工作的宝贵经验。
事实证明,限制不只会催生创意——它们还会催生出可爱的点子……就像巴哥犬,或者柯基。
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我们甚至还替那第一次的即兴开发拍了一支精美影片,里头还有许多我那才华洋溢的同事登场!
https://reurl.cc/A3pd3E
2024 年,在我一番可悲的苦苦哀求之后,高层终于允许我们再办一次。
这次不像之前只有三天,而是获得了整整五天的精彩混乱。
非常感谢我们的制作团队(由我们的工作室经理领导,按照合约我必须在此强调他非常优秀),
他们在紧凑的开发行程里帮我们挤出了一整周的时间来搞即兴开发。
我们真的非常需要这个机会。
我为什么在这里
Jacob 说我得写到至少 1500 字,而我光靠自嘲大概就已经写到一半了,所以现在该进入正题了。
接下来的内容,你将会看到我们 2024 年即兴开发的一些专案。
我不会全部都展示(部分是因为我不想,部分则是因为这些专案可能真的会变成正式功能)。
毕竟,身为一家专业游戏工作室™,我们必须维持一种假象:
所有功能都是深思熟虑的设计成果……
而不是一周的睡眠不足、自我怀疑,再加上 2271 公升(大约 600 加仑)的免费办公室咖啡催生出来的产物。
不过重点是:如果你看到什么让你直呼“天啊,这我一定要玩到!”——请在留言里告诉我们。
真的!!
唯一阻隔在你和这些功能之间的,就是那永恒的诅咒:“开发需要钱”。
而既然我的烤箱坏了,再也不能用新鲜的阿尔及利亚千层酥和不记名欧元信封来贿赂制作人,我就需要你们。
是的,就是你。
你们的热烈反应或许真的能说服某些大人物,让它成真。
那么,让我们开始即兴开发吧。
信仰融合(Faith Syncretism)
“如果信仰能更有趣一点会怎样?”
这就是第一组团队提出的问题。
在我们那位狡黠又才华洋溢的 2D 美术领导 @Gertax 带领下,四位勇敢的伙伴踏上了旅程,要打造一个全新的系统,用来呈现信仰之间的相容性与融合。
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那么,他们在短短几天内到底做出了什么?
哎呀,可多了。
我们得到了像是创建融合信仰的功能、信仰相容性的概念、一个叫做“杰出异教徒”的宫廷职位、还有融合度漂移……而这还远远不是全部。
但等等,“信仰融合”到底是什么?
好问题。
简单来说,信仰融合就是衡量一个信仰在多大程度上吸收了另一个信仰的传统。
在这个版本的系统里,融合度每年会朝着两个信仰之间的“契合度”(compatibility value)逐步靠拢,
而这个数值会受到像虔诚度这样的因素影响。
如果两个信仰之间的融合度很高?
恭喜,他们现在对彼此的敌意就会减少。
换算成《十字军之王》的语境,就是你少了些气急败坏的邻居想因为你拜错神而放火烧你家。
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最精彩的地方来了:
当两个信仰之间的融合度够高时,统治者就能创造出一个融合两种信仰的新变体。
这个新信仰会获得第四个信条(因为三个显然还不够),并能同时使用两个母宗教的特殊建筑和文物。
你可以从信仰 A 拿一个信条,从信仰 B 拿一个信条,再加上一个“汇合”(convergent)信条,把两个母信仰统合起来。
(译注:就是把文化融合那套搬到宗教上)
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你可以派遣宫廷牧师到某个伯爵领,推动你与当地信仰之间的融合。
这同时会降低你本身信仰的虔诚度,以促进自然的融合;
相对地,若选择执行“提升宗教关系”任务,则会提高虔诚度,抵销这种融合效果。
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这套系统其实还有很多内容,但就像我之前说的,我不想现在就全都爆料。这真的是我希望有一天能正式进入游戏的东西。
而且因为我很坏,我还拖了 @Gertax 一点时间,帮这篇日志做了一个小访谈。谢啦,Gertax,你最棒。
问: 哈囉
答: 嘿!
问: 今天过得怎么样
答: 我今天感觉非常 STP。
(译注:我对P社的内部梗真的无能为力....)
问: 为什么会想在这次即兴开发里做这个专案?
答: 我觉得现有的信仰创建系统有点太过于简化了,玩家可以凭空捏造一个天马行空的东西,而不是透过不同宗教思想交会自然产生的发展。
这种改变过于突然,而不是来自两种信徒长期互动的结果。
我认为新的系统也能让 AI 统治者自行创造融合信仰,同时不会让玩家感觉太脱离叙事脉络。
问: 这次专案里你最喜欢的部分是什么?
答: 我最喜欢的部分是和团队一起坐下来,想出这个专案的系统化解决方案。
问: 你会给玩家什么鼓舞人心的人生建议?
答: 为他人而活,你的烦恼才会呈现出真正的份量。
Terra Obscura(隐秘之境)
除非你这段时间是与世隔绝(或者只是有健康的社交生活),否则你大概听过 Jp78 制作的模组 obfusCKate。
这是一个绝妙的模组,它会隐藏你角色理应不会知道的资讯,
比如某个谋杀计画的精确成功率,或者一位你从未见过的伯爵的属性数值。
这是我最喜欢的模组之一,我推荐大家都去试试看(虽然很可惜的是,作者目前暂停了更新)。
如果你想更了解它,几年前 Proud Bavarian 还做过一部很棒的介绍影片。
https://reurl.cc/Y3G8NX
而我所讲的这个即兴开发专案,有部分灵感来自那个模组……但加上了一点新花样。
(译注:P社抄...我是说“部分灵感来源自”某个模组,已经是公开的秘密了)
obfusCKate 尝试的是隐藏角色,并透过更多可见度层级来制造不同效果;
而 Terra Obscura(隐秘之境) 则更专注于外交接触与可视化。
在我们资深程式设计师 @Joror 的带领下,团队目标是创造出一种全新的《十字军之王》体验:
在这里,不仅角色,连地图本身也被神秘面纱笼罩。
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(译注:你们只是把EU的地图探索搬过来而已吧.…)
这个系统的核心概念是外交接触(Diplomatic Contact)
也就是你对另一个国度掌握多少资讯。
想要扩展这方面的了解吗?
你可以派出一个新的宫廷职位——外交使节(Diplomatic Envoy),
去探索 隐秘之境(Terra Obscura),并与其他统治者建立联系。
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这个构想的核心,是要限制玩家平常就能掌握的大量资讯,
改为随着你的外交范围扩张,逐步“发现”其他国度。
这样能增加沉浸感、专注度,还会带来一种隐隐的不安感
特别是当你突然发现,刚探索到的邻居竟然有两万大军,而且还对你和他配偶的“一段情”怀恨在心。
问: 哈囉
答: 嗨
问: 今天过得怎么样?
答: 很忙!正在调整系统里的一些细节。
问: 为什么会在这次即兴开发里提出这个专案?
答: 我是那种喜欢在游戏里探索的玩家,所以虽然我也享受在地图上“偷看”四周,
但我很好奇,如果在《十字军之王 III》里,我只能知道周遭的情况会是什么样子?
在视觉和机制上,这都能提供一个很有趣的新角度。
资讯隐藏的部分,我认为可以设计成可切换的选项,并结合更多外交机制。
问: 这次专案中,你最喜欢的部分是什么?
答: 看到地图和领域的隐藏机制,在纸面地图上能漂亮呈现出来。
问: 你会给玩家什么鼓舞人心的人生建议?
答: 要理解每个人对世界的体验都可能和你截然不同。
我们这个世界有八十亿玩家,每个人都在运行、修改属于自己的客户端。
并不存在唯一正确的游玩方式。
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星象学(Astronomicon)
这里我可能有点偏心,因为我其实参加了这个团队。
不过还记得我前面说过自己没什么实用技能吗?对……很不幸,那可不是开玩笑。
所幸我们的组长 @chaddling 很仁慈。
他分派给我的任务是:“嘿 Riad,帮 12 个星座想一些风味文字就好。这大概花你一小时,我们会处理剩下的部分。”
读者们,结果我花了整整五天。
星象学为《十字军之王 III》引入了一个占星系统。
角色会根据出生日期获得对应的星座,这会影响他们的特质、人际关系,
当然也给了大家欺负天蝎座的新理由,不仅是在 TikTok 上,在《十字军之王》中也是如此。
由于我们同时正在开发即将推出的大型资料片《普天之下(All Under Heaven)》,这个系统就以十二生肖为基础。
虽然是简化版本,但仍包含十二个属相,并且每年都会有主动与被动效果。
举例来说,如果你出生在狗年,那么“属于你”的一年就是充满挑战与转变的时期,你的能力将会受到考验。
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我们还试着做了依星座判断婚姻契合度的系统,毕竟,何必让交友软件独享这种乐趣呢?
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最后的压轴好戏:我们还加了一个转盘。
很遗憾,由于限制,我没办法放一张它实际旋转的动态图给你们看,
但相信我:我们确实有这项技术。
取而代之,请欣赏这张由 @egghorse 为十二生肖画的蛇图。
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这里是对 @chaddling 的小访谈:
问: 哈囉
答: 嘿!
问: 今天过得如何?
答: 我很好!
问: 为什么会在这次即兴开发中提出这个专案?
答: 我会想到“星象学”的点子,是因为我对古代和现代的占星术很感兴趣。
我读过一些马尼利乌斯《天文诗篇(Astronomica)》的片段,我觉得很迷人
——去追踪这种跨越多个文化、时代甚至宗教的信仰变化。
问: 在这个专案里,你最喜欢的部分是什么?
答: 我对十二生肖的了解并不多,所以这次黑锻坊即兴开发里最棒的部分,就是能研究这些内容,并构思一个基本的占星系统,
能同时支撑不同类型的体系,还保持可模组化(想像成《上古卷轴》里的出生星座)。
问: 你会给玩家什么鼓舞人心的人生建议?
答: 我唯一的建议就是——开始做。你唯一的限制就是你自己的误解。
我知道你现在在想什么:“这种占星术跑来我硬派的中世纪地图涂色游戏里干嘛??”
我的回答是:闭嘴,书呆子。
其次,如果我们真的决定把这东西放进游戏里,我们当然会做出调整,确保所有超自然元素都会被清除。
举例来说,游戏里有“女巫”。
现实中女巫显然没有魔力,所以我们才把重点放在心理层面的影响(或至少能解释为心理影响的效果)。
再来,黑锻坊即兴开发的目的也不见得就是要做出最终会放进游戏的东西。
对我们而言,这是一种自我挑战,去尝试那些不熟悉的系统。
举例来说,我就是在这次活动里学会了我们的脚本语言;
而我们可怜的 UX 设计师和程式设计师则花了整整两天,只为了让那个该死的转盘能转起来。
有趣的冷知识:在这个引擎里,让轮子转起来居然难得荒谬。这可不是 Unreal 引擎啊,孩子。
(叹气)
总之,最后这一个专案,就是你们许多人早就问过的东西。
城镇扩张(City Sprawls)
很久以前,有人留言说:“要是能在地图上看到庞大的城市该有多酷?”
当时我看到心里一震,因为我们早就做过了!
老实说,正是这则留言让我终于坐下来写这篇开发日志——本来几个月前就该动笔的。
想像一下:你正在玩《十字军之王 III》,世界上最棒的游戏。
你刚征服了一片闪闪发亮的新领土,
放大画面,看着你刚收编的城市,结果……失望。
所谓“十万人口的繁华都市”,地图上只有三间茅屋和一头山羊。
就在这时,我们下一个专案的组长登场了,光芒万丈地宣告:
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城 镇 扩 张 (C I T Y S P R A W L S)
(译注:因为原文全部大写,我也中文全部挪抬,以示尊重)
这支由勇敢美术师们与我们天才技术主管领军的团队,打造出一套能动态生成城市格局的系统。
随着发展度提升,城市会在视觉上不断扩张
——更多的房屋、更高的密度,甚至带来一种“噢不,我的农民住宅泡沫要崩盘了”的氛围。
低开发等级?只是稀稀落落的几栋建筑。
高开发等级?就是一座繁华热闹的中古世纪大都市。
我这里说得很简单,但背后的技术与美术工作真的是惊人。
它能在 4K、120 FPS、RTX 全开的状态下运行吗?
不行。我们只有五天,不是五个月。
但它确实能跑,而且效果看起来真他妈酷。
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(译注:前者为发展度25、后者为发展度100)
问: 哈囉
答: 嗨!!
问: 今天过得怎么样?
答: 超棒的。
问: 为什么会在这次即兴开发里提出这个专案?
答: 和我们的游戏总监闲聊时,突然就冒出了这个点子。
问: 在这个专案中,你最喜欢的部分是什么?
答: 团队合作!而且成果也非常令人满意。
问: 你会给玩家什么鼓舞人心的人生建议?
答: 做最真实的自己。
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(译注:密集恐惧症,把神罗内所有省分的房屋数量调到极限,看起来就会像这样)
那么……接下来呢?
就像我一开始说的:我很希望其中一些点子能最终进入游戏。
不过嘛,既然“免费劳动力”这种东西几个世纪前就退流行了,要把它们做完还需要时间和预算。
我们不能保证全都实现,但我们会更专注于那些你们——社群玩家——最期待的专案。
所以请告诉我们你的想法吧!
还有,我们今年 12 月就会再办一次新的即兴开发。
你有什么特别想看到的东西吗?
大胆提案!说不定某个组长就会偷走你的点子,把它变成 黑锻坊即兴开发 2025™ 的专案。
最后的最后,我还想再告诉大家一件事:
我今天展示的,其实只是整个活动的一小部分。
2023 年我们一共做了 11 个专案;2024 年则是 13 个。
所以严格来说,我今天只爆料了大约 16.6% 的内容。(对,我真的有算过。)
为了补偿大家,接下来就放几张其他专案的随机截图给你们欣赏吧!
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你能猜出这些专案是什么吗?每答对一个,我就在论坛上贴一张狗狗的照片。
那么,就此告别啦!
我们下次“又有开发日志延期”时再见!