https://i.imgur.com/6rkKzJN.jpeg
这是最近在Steam被洗到压倒性好评的英白拉多破台图,就这样,
与其他五萌不一样的是,罗马的终局时间是27B.C.的2月8日,而不是常见的1月2日.
这局是从当时非裔(扣掉腓尼基后裔的迦太基,与闪族的努米底亚)第一大国库施开场,
中间历经继业者战争,安提柯撤守希腊,汉尼拔家族崛起(但没认真去打罗马),
新迦太基属国的建立,Dahae(这才是帕提亚正宗,不是希腊人统治的帕提亚)
入主伊朗失败等历史事件,最后罗马在历经失败的帝政叛军后,打下的领土长这样:
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显然AI认知的内海是黑海,完全把迦太基无视,
而高卢那块大红色是当地人的部落,所以它也没去动西欧.
至于亚洲:
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略过玩家操控的库施,几乎重现三大火药帝国鼎立的局势,
蒙兀...孔雀王朝未能解体,虽说阿育王中道崩殂(根本没继位到),
塞琉古轻易化解帕提亚入侵危机,还反杀到丝路上,
罗马虽有拜占庭城,但对埃及只占几座城就收工了.
这一局玩下来,要概括心得,可以这样形容:
如果史实模式的HOI4是史上微操最多的电子小说,
那英白拉多可能是史上微操最多的打地鼠游戏,
由于本作本质上是四萌的缝合怪,但与另一只星际缝合怪不同的是,它缝的部位是比较差的,
以致你不容易找到除了扩张涂色外的游戏目标,
不外乎看右边Outliner有哪些"地鼠"探头就锤下去,
有人忠诚不到60就用贿赂锤下去,有行省缺粮就用商路锤下去,
有家族不爽官职不够就塞人,任务树所需的建筑不够就去盖,
蛮族来了就拉兵去锤...去剿匪......等等,
无望与希腊罗马争雄的中小型国家,大多时间的体验是这样的.
考量到Johan在2020年夏,也就是本作倒数第二的DLC大希腊上市时就去搞EU5,
英白拉多恐怕真的是拿来测试玩家底线的,
从1.0时期的点数拉多,以及单执政官风波(无视玩家意见过几版后才加入另一执政官),
这些事件都能看出本作的实验性质.
至于缝合怪的部分,缝合怪有神作也有凡作,就看缝的料是好是坏,
个人认为,Stls这只星际缝合怪虽也是杂揉史实四萌要素,
但都点到为止,只揉最精华的部分,并舍弃多余的部位,
它从CK撷取了角色特质的部分,同时能果断舍弃人际关系的部位;
它从EU撷取了探索殖民的部分,同时能果断舍弃复杂按钮的部位;
它从VIC撷取了POP的部分,同时能果断舍弃贸易商品的部位;
它从HOI撷取了自订军队的部分,同时能果断舍兵种战法的部位,
透过舍弃多余的部位,使玩家能专注于去芜存菁的部分,
不致一打开游戏就被一堆按钮功能搞到不知所措.
反观,英白拉多就是既撷取了上面提到的部分,又囫囵吞枣地纳入其他部位,
包括复杂的家族与仇敌关系,政府行省还有文化互动那一堆眼花撩乱的按钮,
多种的贸易商品与贸易路线,以及多样的兵种和可变化的各种阵型,
但这些要素对国家影响并不显著,也欠缺足够的提示资讯让你有个方向去使用这些功能.
更糟的是,角色部分严重失焦,常出现"你剥夺国王地产,国王不爽了",
或是能用政治点数来化解A家主与B廷臣世仇,这种破坏沉浸感的互动,
你在王国扮演的仍是国家意志,国王只是忠诚度100的武将而已,
而在共和与部落那更糟,假设以C执政官开局,对D家主进行政治追杀后,
D家主侥幸当选执政官,那你就得转向D的视角来"扮演"罗马统治者,更是严重谋杀了沉浸感,
故若从角色扮演的角度来看,英白拉多甚至不如全军破敌:罗马一代.
不过,本作仍有值得肯定或传承到其他P社作品的部分,包括:
a.音效:可能在五萌中属前段班
b.宗教圣物:也许能成为VIC3博物馆的灵感
c.立储之争与太子党:最能呈现继承危机的机制,值得CK3借鉴
d.自订奇观:虽说是看似花俏的功能,但你能盖出一些超乎时代或具恶搞性质的建筑,像是
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https://i.imgur.com/marVHA1.jpeg
https://i.imgur.com/Oou0qGk.jpeg
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以其他五萌来说,还没英白拉多这么细致,至少在建材与命名层面是这样的.
总之,随着Johan新作将出,希望英白拉多只是出于练兵测试测底线而有此表现,
下一作不要再是款失焦的多按钮打地鼠游戏了.