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本周进入重头戏:战争机制.
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VIC3的战争机制围绕着前线运作,
当外交赛局开启时,前线便会自动绘制,玩家不能调整前线,它会自动在两国交界生成.
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关于将领,他们是从战略区招募的,且只能控制当地的军队,
军阶分为五级,玩家可自由晋升,愈高阶能指挥愈多军队,但会花较多的官僚值.
将领跟其他政治人物一样有自己的特质系统,也有干政的机会,
这些特质主要影响运筹帷幄,且能练出新的指挥特质,
另一方面,将领不仅会受衰老影响,更可能受伤或PTSD.
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军人干政的途径主要透过利益团体,
他们可能藉著功绩提振团体的政治力量,也可能因不满待遇而煽动集团反抗政府,
甚至爆发内战时,他们很可能倒戈到叛军一方.
回到战场,对于前线的将领,玩家能作的就是下达方针,
海军待下周谈,陆军的方针包括:
待机- 召回将领,并让守军移防后方
进军- 以外交赛局的指定省区为目标推进战线
死守- 固守现有战线
方针只是大方向,依将领特质差异,他们会用自己的方式执行命令,
举例来说,猪突猛进的将领很可能不惜牺牲来攻下敌阵(203高地...),
由于VIC3战争的不确定性太高了,建议玩家多派任稳健型的将领.
关于行军路线,在往后版本中,考虑开放玩家下达迂回进军的命令,
但在初版中,迂回进军的发动率取决于战场态势及AI的判断.
另外,军队不仅能派到本国前线,也能派到盟国前线来支援作战,
当然,跨海作战的调度有赖海军支援.
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当战争结束时,将领便无法参与军事行动,唯有重新动员才能将他们唤回战场,
谈到动员,士兵的动员可以是区域性而非全国性的,各区动员效率取决于当地基础建设,
而动员钮在外交赛局的开场就能按下了,
动员固然会烧掉大量资源,但也可能达到不战而屈人之兵的效果,
也可能让对手意识到和平的无望,使得区域冲突酿成世界大战.
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战争之中最重要的设施是军营,平时会有职业军人维持它的运作,
另外还有备战阶段启动的拉伕营,以征招兵来维持运作.
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军营跟工厂一样,会受科技与生产方式影响(生产方式=~兵种)
而陆军教范会影响常备军与征招军的比重.
VIC3的战争打的是物资战,军备的充足与否深刻影响战果,
举例来说,装甲师需要坦克来维持,若坦克不够,装甲师的生产会变得缓慢,甚至影响前线,
同时,人力资源也影响胜败,军队若缺乏足够的中阶军官,会减少营团数量.
最后,军团推线时,占领行动会以provinces为单位进行(约等同HOI4最小单位的地块).
下周主题转向海军.
*补充
1.两国邻接的战线过长时,会切成多条前线
2.开发之初曾尝试开放自订前线,却出了很多麻烦(等DLC改进?)
3.会有3D兵模,目前的美术只是暂定版
4.将领有机会夺权,但夺权后无法御驾亲征
5.为避免操爆CPU,军备不会因原产国差异而有品质差别,民生物资也是(没国产-进口之分)
6.招募将领的接口类似Stls,可预览并选择
7.动员前系统会帮你估好预算
8.视战争需要,玩家能只动员特定区域的部队,例如殖民战争
9.会有VIC2的多兵种机制,像是工兵
10.海外战争的前线是透过海军入侵的计划来建立
11.将领不能指挥超出上限的兵团,以迫使玩家考量晋升涉及的政治影响
12.夹击会师时,两条战线会自动合一