楼主:
BAGeo 2021-09-25 22:51:03※ 引述《Comartin38 (CM)》之铭言:
: https://bit.ly/3m0PF6S
: 本周介绍州域,不同于EU4,VIC3的州域范围是动态的,且能创设或撤废,
: *补充:
: - 租界与通商口岸是创设州域的途径之一(看HOI4精美的香港与澳门州域)
这次开发日志个人认为最重要的部分当属下面这个制作组的回复
https://i.redd.it/bin56az2bap71.png
VIC2的州一直被人所诟病的一点是,割地主要以州为单位,最后的国界都会
趋向原本系统默认的州界。只有用取得核心领土的宣称才能割部分的州,而
同样的,大部分核心都是系统直接写好的,顶多用决策添加。
然后,VIC3为了因应省分细化,把POP所在地从省分移到州分,这就产生更大
的问题,例如说:
尼斯属于普罗旺斯州域,当法国取得尼斯,两个州合并之后,当地的北义POP
会跑去哪?如果意大利后来想拿回来,就算用旧有核心系统方式允许意大利
只割尼斯回来,加里波底会不会发现老家邻居变成一堆法兰西人?
这次制作组的回复表明了,他们有算法去推估POP在州里面的分布,方法是透过
合理分配POP任职的建筑位置:他们把建筑物等级用某些计算方式分配给一个
州里不同的城市枢纽(City Hub),而一个州域里面会有好几个这样的城市枢纽
(城市枢纽是默认写死的)。所以他们能够推算出不同文化大概占领的范围,
从而让以文化来把州域重新分割成不同州变得有可能。
这其实有点像开发日志前面所写的方式:用海岸线比例推算鱼业分配、可耕地
比例推算传统农庄、还有一些矿产。日志里说,这些不是平均分布,但建筑却
是归属在州底下,所以也许可耕地甚至连矿点都是默认好的也说不定。
某种程度这表示在州域跟省分中间有一个划分,大概等于城市枢纽的的影响范
围(城邦/府?),只有在需要州域分割成不同州的时候会用到。私心希望这个
范围是动态/依照不同情境(例如不同职业)有所变动,以模拟十九世纪由于部
份多民族国家职业与文化高度相关,所以在城市与乡村不平均分布的情形,不
过好像有点太强求了。先求有可能分割州就是莫大的进步了,而且也有可能最
后估算的很烂,POP在州里乱跑一通,导致功能不实装。