大家好
钢四一向以真实模拟二战战争为卖点,历次改版也朝着这个方向前进
例如MTG的燃油系统、 LAR的抵抗、非核心领土与服从度等等
但游戏里面还是有很多与现实大脱节的地方,例如各国武器数值居然一模一样(我就不能理
解日本坦克凭啥跟四号六号以及T34平起平坐)、补给系统太过简略,忽视后勤本身是件跟调
控生产一样需要复杂计算的工作以至于没办法很好反应德三兵临莫斯科城下的特定物资补给
问题
还有就是这次想说的,后期各国爆兵太夸张导致的游戏卡顿。
我在想,钢四是否可以增加一个简单的财政系统来模拟维持军队、从占领区掠夺以及各国初
中期面临的财政危机
举例来说,可能各个省份会产出一定程度的金钱,然后有些国策可以增加金额,被占领时可
以选择大量榨取换来更多抵抗或者反之
在运用上,维持三军本身就要消耗金钱,坦克飞机比步枪贵的多、可以选择投入资金到某省
份换来暂时或永久的工厂数量/自然资源产出的buff、建造建筑要花点钱,如果不花钱或钱
不够会比较慢、贸易政策可以和财政系统挂钩以更完善的模拟等等
赤字的后果可能是建造速度与产出debuff、稳定度下降、强制裁军,如果太严重可能导致要
强制切回民用经济法案(甚至美国的孤立主义)、或者导致强制内战
这样的一个额外好处是可以解放政治点数同时兼任财政资金周转的工作,让政治点数专门作
用在调整国内政局或者各种政治类型的debuff上(像南斯拉夫开局一连串的debuff)
还可以让各国开发日志中常常提到的财政营运问题结果更直接体现出来
大家觉得呢?