[Stls] 1.32版舰种编成研究

楼主: lordmi (星宿喵)   2016-11-22 11:18:04
这阵子一直在测1.32之后的战斗优先度,打了几局之后总算有点心得
以下发现是对抗一般AI疯狂难度自然生产混编舰队而定。
低难度应该都能以多欺少不需要动脑配置,所以现在只玩疯狂难度了
FE觉醒或三大天灾有固定的舰队组合(因为是事件瞬间迸出)也不列入考虑
AI在开战前通常会维持四级舰1:1:1:1的组合
基本规则
护卫艇(小船)的攻击权重由小到大,射程里的小船清完才会打大船。
反之,战列舰(大船)攻击权重由大到小,射程里的大船清完才会打小船。
护卫跟巡洋会尽量近距离交战,驱逐跟战列会尽量远距离交战。
然而X槽武器和鱼雷对大舰拥有大量权重加成,足以改变舰体原本的设定
因此综合来说,对1111分配的AI舰队
没有上鱼雷(大船权重高达5000)前的护卫,只应该当作对抗小船来设计
上了鱼雷的护卫会往战列直冲,需加装后燃和A槽元件来增加生存率
驱逐应该设计成帮战列清近身小船,而不是远距火力投射者
巡洋走对空战舰路线,突击帮自己的护卫补刀,用厚皮去吸战列火力当砲灰。
也可以装H槽当空母,或者搭载LMS动能武器做全方位战舰
然而1.32前者的战斗机射程设计依然有问题,后者在有战列后就不划算
战列是最简单的,堆火力远距输出就对了
因此对抗一般AI,我觉得四种混编会比单战列有利。如果想维护简单,配置也可以简化
成战列+驱逐,有需要时再生产鱼雷艇(大船太多)跟对空战舰(小船太多)
作者: sarraya (~ No Game No Life ~)   2016-11-22 14:05:00
推推!
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2016-11-22 15:52:00
所以副炮流BB已经完全没搞头了吗?帮QQ
作者: leon1309 (迷忆之途)   2016-11-22 20:30:00
作者: checkmarx (marx)   2016-11-23 00:38:00
怕啥 它作弊你也做不就fair 话说我的A也很快就出
作者: michaelxxx (abcd)   2016-11-23 01:01:00
疯狂难度ai研发速度是玩家2倍,基本上要追都得靠逆向
作者: surolanter (苏洛:Q)   2016-11-23 14:48:00
研发真的很看脸... 我的发电中心是最后研发出来的XDDD

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