大约100小时全破
120小时左右所有看得到的支线都解完(只剩世界最强)
玩到有点玩不下去就决定放著了,对剧情没爱很难支持下去。
从XB1(Wii)一路玩下来,XB3的上手体验是最好的,各方面系统教学跟友善程度都很不错。
其中进步最多的是任务指引
比XBDE更理想,XBDE很容易变成看小地图走路,丧失了体验世界的带入感。
但在完全熟悉系统的状态下,XB3的缺陷变得非常明显
他没有像是XB2优秀的人设及过场,充满变化的战斗系统
也没有XB1宏大完整的世界地图,优秀的剧本结构
就连音乐也因为选单音乐和盖台连锁音乐让玩家无法完整欣赏每个段落
XB系列每一代都有明显的缺点,但是对玩家来说,记住并且喜爱的原因是基于优点.
XB3的优点相对少了点。这让XB3很难成为系列玩家最爱的一款作品
XB3有另一个明显进步的地方是支线任务,但这是两面刃
XB3没有任何超过时间就不能解的任务,而且任务中可以看到主角群丰富的表现
这两件事其实是有冲突的
因为在主角群有明确性格的情况下,又要无论何时都可以解任务
就代表参与这些支线的角色在游戏前后期不能有太明显的性格差异
否则感受会完全对不上
这也是上古卷轴或旷野之息等开放世界游戏让玩家扮演自己的主因,
因为这样在跑剧情的时候就不用推敲角色的心境变化
而XB3这种强调角色魅力的JRPG就只能不断重复类似的角色反应跟演出效果
到后期支线解愈多,就会有愈多鬼打墙角色没进展的感觉
因为进展太多,主线和支线会对不上。
玩到故事后段,主线根本等于没进展也是这个原因
=======================以下有剧情雷========================
第五章可以自由操作角色以后
实质上主线就只有
1.去最后一张地图找妮雅
2.蒐集碎片
3.进入始源
然后再把几个强制支线塞到这3件事当中
我自己是觉得故意把这些强制支线说成是"支线"
只是要隐藏故事到后半段结构松散的事实而已
退一步来想
如果M知道跟始源产生有关的所有事情,记忆就会传给弥央
那其实根本不需要去找妮雅
而且去找妮雅跟救出梅莉雅也只是卖XB1跟XB2的情怀
第六章走到天空堡垒,其实也可以直接出现一台电脑跟玩家讲历史故事,
这完全不影响剧情推动
至于蒐集碎片
这是天知地知你知我知拖台前的RPG段落
换句话说第五章一开始剧情根本就该直接杀进始源了
故事后半硬拉出一段没有任何剧情反转的内容,整个就让人很失望。
(如果有太大的反转,会跟支线角色故事冲突,这根本死局)
后期有大量支线的作法在JRPG行之有年,
FF6就很明显,后半段拿到飞船后没有任何主剧情反转,只剩支线要跑.
然而FF6并没有让前期的支线可以在后期才解.
这就是XB3故事到最后让人失望的原因
为了游戏不会有遗憾,结果后半段重复了又重复差不多的角色反应。
还不如明显拆分前后
前期没解的任务后期无法继续
故事跟人物会有更多发挥的空间
剧情
XB1 > XB2 > XB3
系统
XB2 > XB3 > XB1
友善度
XB3 > XB1 > XB2
各有优缺点
但我认为剧情是JRPG不同于其他类型游戏的根本
所以...不多说!