终于……赶在花枝3代以前破完了异度,
最后大部分支线的剧情都被我直接跳掉了,不然真的来不及玩完。
然后血泪提醒,千万不要在最后进门前选项把影片跳过,
我以为按跳过只会跳选项前的动画,
谁知道连选项后的动画一起跳掉直接进战斗,超级傻眼。
内有XBDE跟XB3雷(没玩过XB2)
防雷
《整体节奏、剧情微感》
每篇心得文应该都讲到烂了但还是想讲一下,
初期没走几步播十几分钟的动画真的倒胃口,前20小时都在新手教学。
直到可以开始自由趴趴走解各种英雄、支线任务,我才觉得这个游戏开始热起来。
加上约兰这个角色,完全让人没办法放感情进去(至少我是这样)
但又花了好~~~长一段篇幅在描写他的故事,
这也是让人烦躁的原因之一。
当年XBDE菲奥伦开头就死为什么这么冲击,不单只是因为她的角色定位重要许多,
同时也是因为玩家有过短暂操控他,带她一起冒险过,
所以直接少一个伙伴的冲击感非常强烈。
同理,与其直接播动画,不如干脆诺亚等人小时候的故事做成可控的游戏,
一方面玩家有事做不至于嫌无聊,
再来应该会让人对约兰这个角色比较有感……应该啦。
(当然,这样可能又是一个成本问题。
但玩家情感投入跟节奏感应该会比现在好上许多)
至于后期的剧情从出现都市到N与M那边一连串的展开真的很赞。
但是最后打Z这个尾王的时候又弱掉,个人觉得蛮可惜的。
(前面也有板友提过Z作为魔王很没格调,我非常同意)
《支线内容》
这是我个人很喜欢XB系列的其中一个原因。
每一个殖民地的每一个英雄、甚至路人角色都有他们的故事,
不单只是一个回答总是固定的路人,
主角的所作所为都会影响各处路人的生活,甚至可以决定他们的未来。
像是个人很喜欢七饭0号殖民地去收容所一步一步花钱建起来,
最后每一个人都有了自己的名字,整条觉醒跑完很有感触。
也因为这样,我对这些路人角色的感情远远大过约兰。(到底是多赌烂他)
支线的玩法也都会跟各个角色的故事背景紧密关联,
虽然少部分支线还是会给人作业感,但还在个人可接受范围内。
然而,支线也有节奏感的问题,
没错我就是在说跟随系统,跟随的对象是用跑步的就算了,
慢慢走的真的会很想打断腿。(像人龙一样做一个按下去就会自动跟随的按钮不好吗)
加上很多支线需求素材没有入手过的话没有手段在游戏内确认,无从找起。
最后还是要靠google去找……
虽然已经习惯了,但还是觉得要这样另外上网查的游戏体验不佳,非常可惜。
《战斗系统》
因为只玩过一代就只拿一跟三比较了。
一代职业固定,除非剧情需求,不然基本上都是操纵最顺手的那个角色。
但三代可以换职业+自行配技能、战技的玩法自由度高上一代许多,
每个人都可以玩出不同的队伍组合。
(虽然等职业练完之后后期也都是控固定的角色XD)
不过也因为这样,三代的战斗要等到英雄开始加入之后才会觉得有趣,
前期只有6个职业的时候还蛮闷的。
另外,战斗上也还有一点个人觉得很痛苦。
都开自动战斗了,为什么不让人选择连锁指令是否自动施放!!
到底为什么要对杂鱼敌人放连锁指令浪费时间!!!!!!!!
以及连锁指令动画为什么不让人跳掉!!!!!!!!!!!!
(我真的找连锁指令相关控制很久找不到,应该不是我漏掉吧?)
《地图设计》
个人还是比较喜欢一代各个地图特色鲜明的设计,
而且地图是直接做在巨人身上,这个构思搬到现代来看仍然是一点都不逊色
三代就比较平淡,
虽然每个地图也多少自己的特色,
但是各个殖民地规模都不大,也因此不会见到有像是大型建筑物的图(都市除外)
虽然理解是因为三代世界观的设计,但还是觉得很可惜
(不过我还是很喜欢地图是绕一圈的设计啦)
《主角群角色小感》
三代主角群的角色都蛮讨喜的,难得遇到整队我都蛮喜欢的情况。
不过也不免要说,在主线中的重要度:诺亚/弥央>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>其他人
也因此,对剩下四个角色的情感带入这部分上,
有没有认真解支线/英雄真的会影响蛮多的,
像是圣奈原本超影薄,但是玩完0号殖民地支线后我就改观了XD
然后我最爱的是亚榭菈线的优妮,傲娇赞赞。
《总结》
虽然称赞跟抱怨一半一半,但至少我个人还是玩的蛮开心的啦。
而且份量真的很足,DE跟3都是我少数“光通关”就时数直接破百的游戏。
要玩的话真的不能不解支线,乐趣直接少一半。