[心得] 密特罗德生存恐惧 新玩家100%心得

楼主: storym94374 (玛利欧)   2021-10-14 21:13:55
由于我非常喜爱Metroidvania类型游戏,所以打算开始第一次接触密特罗德系列
在这之前类似的游戏我只玩过拉比哩比这个国产独立游戏神作(有移植到NS上)
当时一玩才发现我超喜欢这种拿新能力开图的探索感,会让人欲罢不能
接下来的心得或多或少会拿拉比哩比进行比较,看看身为类型始祖的新作MD表现如何
首先作为一款2D平台动作游戏,最重要的就是操作的手感,需要即时反应玩家的指令
萨姆斯操作起来的反应相当灵敏,移动跳跃和攻击即刻生效且互不干涉,这点相当完美
以前曾经试玩过空洞骑士和终结者莉莉,都因为觉得操作手感还是有点顿而没入坑
除了可以自由调整角度的远距射击,也有近战反击技巧可以打晕发出特定预兆的敌人
这个反击能使用的时机虽然没那么多,但成功以后不仅能提高伤害也能回复能量和弹药
我觉得这种奖励机制也为游戏的战斗方式增色不少,如果只有射击的话会有点无聊
能力不断提升后操作也变得越来越复杂,会用满手把所有按键且需要组合键
虽然常常会手毛脚乱按错地方,不过基本上只要花点时间适应就习惯了
到游戏后期解放全部能力时,操作起来真的只有爽快能形容,自然会想填满地图每一寸
在地图设计上我觉得MD真的很猛,有在探索感和主线之间取得一个平衡
推进度的过程中会让路线互相连结交错,或者搭配充满魄力的剧情演出而改变地形
虽然第一时间会觉得好广大好复杂,不过实际上要走的路线相较拉比哩比还是满线性的
那边虽然仍会用能力大致限制行动范围,但基本上没有固定路线,只会指出目标位置
而MD玩起来不怎么会迷路,因为能力入手顺序固定,且拿到后新区域的入口都不会太远
就算一时间看不出来要往哪边移动,只要从地图上按Y筛选出对应的新机关就好
至于开出来的路是用来获得道具、打通捷径还是通往新的区域,就是值得期待的地方了
当然Metroidvania类游戏总是会准备一些充满巧思的隐藏跳关方法来提早获得某些能力
如果能成功跳脱原先游戏规划的路线,那么接下来探索的体验也会大幅改变
除了会直接显示在地图上的机关,MD大多数的秘密都隐藏在墙壁地板中
有些藏得很显眼,有些需要凭感觉用导弹和炸弹到处轰炸来挖出来,或后期使用扫描功能
此时要是出现某种特殊图案的砖块,就表示需要使用特定能力来打破
如果是没看过的砖块就只能先放著不管,可能会有玩家会因此感到压力
想要讲求效率减少重复绕路的话,或许等到全能力解放以后再仔细探索会比较轻松
有时也会出现那种看起来现阶段可以解,但能力不齐全所以实际上无能为力的方块配置
这种综合各能力想出解法的体验是在拉比哩比里面比较少见的,我觉得相当有趣
而把这个解谜玩法发挥到极致的能力,就是用来破坏加速砖块的加速器与凤凰之舞
这个能力的应用方式远比教学上面讲的还要深而广,可说是MD这游戏的精髓
玩家会被迫从谜题的地形摸索出凤凰之舞的进阶用法,当然要是参考攻略会学很快
前面讲过的跳关方式大多都是凤凰之舞的应用,不知道这种进阶技巧就难以跳关
概念上有点类似拉比哩比的0%无能力玩法,学会隐藏技巧后才能绕过能力限制自由移动
接着来谈谈这游戏主打的恐惧要素的来源:EMMI
这个只会在固定范围内徘徊的机器人,在入手一次性的奥米伽加农砲前是完全拿他没辙的
一旦进入其索敌范围就会开始被追着跑,要是被直接注视到的话甚至还会封锁出口
在熟悉地形和操作之前真的会感到恐惧和压力,一心想着怎么逃离他的视线范围
不同区的EMMI各有不同的特殊能力,前期的还算是小试身手,可以慢慢适应恐惧感
但是倒数第二个EMMI的索敌范围却是无限,只要不隐形就会开始被追
再搭配会降低速度的水,拿到重力服前逃难起来简直痛苦万分,让我死最多次就这边了
万一被抓到的话有两次机会可以反击逃离,虽然时机完全随机无法预判,成功率约一成
如果成功逃离的话当下会觉得很爽,我满喜欢这种给玩家一线生机的机制
拿到加农砲以后,需要寻找视线够远的地形持续对追来的EMMI射击以融化其装甲
最后才能用集气砲打倒EMMI,因为每区地形不同所以打起来并不会感到单调
关于这游戏的Boss战,除了后期很多兼用的鸟人族战士以外,每一场都打得很过瘾
一开始往往得花个几条命来熟悉攻击模式和互动机制,很难光靠反应就学会如何应对
不过这类型游戏不会有躲不过的招式,熟了以后还是能顺利撑下去并打赢
战斗过程中也会有很多获得补给品的机会能把握,大大提高了容错率
因此我觉得难度不算高,学会动作以后技术就在那边,并不需要等级制来帮忙克服难关
然后我直到打到最终Boss时,才发现反击特定攻击以后可以爽爽连打射击追加伤害
不然我之前一直忽略那些反击机会,或是反击后傻傻地看着酷炫战斗运镜并回归原样
总觉得应该是我看漏了什么教学才会完全不知情,让输出降低了不少
另外困难模式除了提高伤害以外,并没有为Boss增加攻击模式或改变行为
虽然我知道这大概是一种苛求,还是会希望能看到更多不同于普通模式的地方呀
看来只能自己试着用凤凰之舞打出超大伤害来寻求变化了
由于我是第一次玩这个系列,对于剧情方面的体会没有多深刻,就是顺顺看过去
原来最终Boss从一开始就假扮成亚当,萨姆斯的吸力觉醒虽然老套但演起来就是热血
打最后的X只是按住射击就好实在有点虚,不知道这种单纯的演出是不是系列传统之类的
总之爬了一些文以后,才知道更多这个世界观和角色各自的故事
如果我是那些玩过前四作苦等19年的骨灰粉的话,不知道能再给游戏加上多少分
游戏的画面我觉得相当精致,算是3D构图2D玩法的表现方式的顶点吧
老实说我原本不是很喜欢这种充满恶心怪物的世界,但很快就能沉浸其中了
到现在还是有点难相信老任能做出这种丝毫不可爱的写实风格画面
有些Boss登场时会从画面的前景或背景跳出,这种充满沉浸感的演出还不错
打Boss反击成功进入QTE状态下时的动态运镜超有魄力
之后无缝切换回正常游戏视角的流畅运镜也深得我心
跑剧情的过场画面应该都是即时运算,只是不知道为什么会刻意压在30fps
游戏中除了扫描等少数状况外也是维持着稳定的60fps,达到了动作游戏该有的标准
在Metroidvania几乎只存在于独立游戏的现况,能享受3A级别的画面无疑是新鲜的体验
比较落漆的地方就是刚打开游戏的标题字很马赛克,干嘛不用高解析一点的图片
音乐部分就比较可惜了,从头到尾可说是丝毫没有记忆点,就是很称职的西方电影配乐
比较有印象的地方好像只有刚被EMMI盯上的时候,音乐直接切换成惊悚紧凑的风格
我应该还是比较喜欢那种哼得出主旋律、有存在感的背景音乐吧
心得大概就是这些了,这次入坑的体验可以说像是中了大奖一样愉快
上一次玩到舍不得放下手把应该是初玩萨尔达旷野之息的时候了
尽管有些人会觉得游戏时数太短,初玩大概十几二十小时就能打到100%
但我觉得游戏内容绵密细致且整体来说毫无冷场,实在不能用时数来判断价值
如果私心把拉比哩比设为100分,我会给MD这作95分,不愧是Metroidvania始祖的传承者
如果以后还要出六代的话我也会入坑,但希望能改体验看看非线性能自由探索的玩法
至于没特别有爱的3D玩法的Prime系列,可能还要再观察一下将来的情报吧
作者: hcdee90 (...)   2021-10-15 09:50:00
目前打完第六支EMMI,觉得超银的音乐比MD的有存在感
作者: fox527 (Han)   2021-10-15 09:48:00
喜欢的话,建议3代4代1代重制三款一定要补课,正宗口味
作者: SoulNov (EvenTW)   2021-10-14 21:36:00
原来最终Boss从一开始就假扮成(雷==
作者: EricTCartman (阿ㄆㄧㄚˇ)   2021-10-14 22:00:00
应该是没有假扮啦.... 那边的演出只是RavenBeak的超高级布景吧... ADAM是飞船上搭载的AI需要连线通讯
作者: aeroseed (...)   2021-10-14 22:03:00
这款适合手残党入坑吗?(我连洛克人都破不了关QQ
作者: yao7174 (普通的变态)   2021-10-14 22:11:00
顺序其实可以一定程度的跳 我有试过在暴风飞弹跟连跳之前去拿重力服 结果拿到重力服之后我技巧太差不知道怎么出去出不去卡死 只好重读档手残的话应该是100%道具有些很不好拿吧
作者: FinallyPeace (+0)   2021-10-15 00:28:00
Adam原本语尾都会加lady
作者: deathslime (deathslime)   2021-10-15 00:35:00
但是拿100%道具可以重复尝试,直到成功拿到开画廊的条件也没有要回收100%破关的时间
作者: palading (风夜闪)   2021-10-15 00:37:00
如果你去玩nso的超银,那个音乐才真的是没存在感
作者: deathslime (deathslime)   2021-10-15 00:38:00
Super的Norfair背景音乐有用到后来Prime系列remix喔Marindia的BGM后来也有其他水关remix
作者: JKD0504 (台湾桧木红)   2021-10-15 06:00:00
拿到新道具后会让你在boss战熟悉运用的设定很棒
作者: victoret (戏言~)   2021-10-15 11:45:00
跳关拿到重力服之后是用凤凰之舞冲出水域
作者: ilikeaa (阿伯)   2021-10-16 10:38:00
这款唯一缺点觉得是换地图的读取时间最后boss一直挑战失败就要一直搭电梯QQ

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