※ 引述《Whansing ()》之铭言:
: 首先快速介绍下这位David Jaffe,他是游戏设计师/总监。
: 最知名作品是刚拿下IGN票选史上最佳游戏的战神一代,以往媒体都称他为战神生父
: 以上介绍结束。
: 这几天引起风波的是他在自己的Youtube频道跟推特上评论Metroid(密特罗德)最新作
: Metroid Dread(密特罗德生存恐惧)令人失望,更进一步说游戏关卡设计不良非常失败。
: https://www.youtube.com/watch?v=6IGX9sPftLE
: 而他拿来举例生存恐惧设计失败的例子是这个游戏非常初期的地点。
: https://www.youtube.com/watch?v=ahIy-DWUFg4
: 给懒得看上面两个加起来就11分钟影片的人:
: https://i.imgur.com/9kYtX8y.jpeg
: 他批评的是这个地图过不去,正常人没有办法想到正上方的天花板可以被射击破坏
: (虽然游戏开头有教学要破坏地形寻找道路),但这地方完全没有引导。
: 之后他又在推特发了一篇$60的密特罗德vs只要$30的现代银河恶魔城佳作桑塔与七赛莲
: (Shantae and the Seven Sirens)似乎意有所指...
: https://i.imgur.com/gzYzKsQ.jpeg
: 推文网址:https://reurl.cc/OkGzQ7
: David Jaffe的批评马上在海外游戏社群引起讨论,也有网友做了个一分钟打脸影片反击
: 他的评论。
: David Jaffe批评密特罗德关卡设计差劲,因为他是个差劲的玩家
: https://www.youtube.com/watch?v=7noxyKs4mc8
: 对于社群网络上的砲火大制作人也不甘示弱再度拍了个长达20分钟的影片回击
: https://www.youtube.com/watch?v=JWR6yk3AFv0
: 以下仅为个人简易总结,建议自己看影片。
: David Jaffe的回应大概是:
: 1.密特罗德的游戏设计机制跟引导就是烂,坚持原本意见。
: 护航的都是Fanboys,要是这个引导设计是游戏公司入职考试你们都不可能得到工作。
: 2.为何不照游戏教学用自由瞄准模式到处破坏地形?
: 因为NS原厂自带的Joy-Con合体控制器很难用,如果你的游戏设计成要用Pro控制器操作才
: 能玩得好那你要先说啊。
: 3.回应有人说密特罗德系列一直以来的关卡设计都是如此。
: 这系列一直以来都是如此不代表是好的设计,你不能指望第一次游玩的玩家搞清楚你的游
: 系机制(游戏开头引导教学表示:???),这种设计不配叫做地图探索。
: 4.如果你的游戏这么挑人玩不欢迎新玩家那OK,举例永生树虽然他看不懂但也有一小部分
: 人喜欢,永生树的预算跟行销当然比不上漫威复仇者,永生树本来就只打算服务部分观众
: 。但这是任天堂花大笔预算开发跟行销的游戏,但游戏机制却没有改进只打算服务旧粉丝
: 推开新玩家那就是个问题。
: 这件事现在看来还没吵完,以上仅是分享,临时打的文章,内容有误欢迎纠正。
刚好就我这边最后提到的
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1633793951.A.240.html
这种人就是不了解这类型玩家想要什么
银魔城虽然两个游戏名字放在一起
但本质上还是有很多差异
以这种无等级走强化+开技能冒险类来说
你以为独立游戏没试过让引导简单到爆炸吗
你以为独立游戏没试过隐藏砖故意做的很清楚吗
你以为独立游戏没试过把这种类型做的超长吗
他们全都试过了.........
这个样子就不是玩m的玩家要的东西阿= =
整个影片只有L1会变得手忙脚乱真的
另外L3跑步也很烂
超任那样X射 A跳 B跑基本就很完美了,不知道在干嘛内,键位还不能自己设定。
基本这种探索要素跟找砖,最后印在反应里面慢慢收到100%,
但流程又不会太臭就是M好玩的地方,结果你都不爱,骂挺的人是Fanboy???
我们坦白讲啦
大家都知道,如果是老任自己扛品牌做现代大众喜欢的,
要做一款等级制、给一大堆武器、给一大堆魔法/招唤兽,地图要多大有多大,
魔王要多少有多少,然后蒐集100%的地方难一点,根本不用想阿,基本盘就MC80分起跳,
你开心,我开心,"所有动作游戏玩家"都开心,卖得也不可能烂到哪,
成本说不定还相对更低。
可是M就是M阿,他就不是那些游戏阿,
你跑到二郎系一直靠北说这口味太重太浓还有股脂骚,就是来吵架阿XD
M的玩家或者是新进来的人,就是喜欢这一味阿,
更不用说这次已经开始在被念有点无脑过头了。