[情报] 社长访谈 穆裘拉的假面 3D Vol.1

楼主: vette (Ming)   2015-05-28 21:55:49
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/ajrj/vol1/index.html
前言
岩田
大家好,我是任天堂的岩田。
去年完全没有公开“社长访谈”,跟大家真是好久不见了。
也许有不少玩家会想说去年因为个人手术的关系,因此才没有新的“社长访谈”。但实际
上,在我发现生病之前,就已经在考虑“先休息一阵子充个电吧”。
去年底开始我就在想“差不多可以再开始了吧”,在想说“要从哪个游戏开始呢?”,刚好
‘萨尔达传说 穆裘拉的假面’的重制消息引起了玩家很大的回响,有点出乎我意料之外,
就决定以这片的访谈做为再开始的序集。
如果能够让大家更了解这片牵动众多玩家的心的游戏幕后制作祕辛就再好不过了…。这次
访谈内容有很多值得一看的地方,请大家好好享受。
1. “一年内完成”
岩田
这次漫长的开发终于结束啦。
青沼
嗯。真的很久耶。
岩田
N64版的‘穆裘拉的假面’(※1)刚好是15年前发售的,我想青沼该不会忘记这件事了吧
…。
※1 N64版的‘穆裘拉的假面’=‘萨尔达传说 穆裘拉的假面’。2000/4于N42上发售的
动作冒险游戏。本片为移植作品。
青沼
哎呀,我都忘了呢(笑)。
岩田
首先先谈谈N64版本好了。我记得‘穆裘拉的假面’一开始是因为说“一年内完成‘萨尔
达’”这件事开始的吧。
青沼
是的。开发‘时之笛’(※2)的时候我们花了很长的时间做出3D模型,把这个再加以利用
,换个形式呈现,宫本(茂)觉得“一年应该可以完成吧?”,是这样开始的。不过在这之前又
准备在64DD(※3)上推出‘里萨尔达’(※4)。
※2‘时之笛’=‘萨尔达传说 时之笛’。1998/11/21于N64上发售的动作冒险游戏。‘
穆裘拉的假面’为‘时之笛’数月之后的故事,继承其故事系统与绘图制作。
※3 64DD=RandnetDD发售的N64周边机器。磁气disk driver位于主机下方,使大容量改写
领域得以活用。1999年发售,2001年服务中止。
※4‘里萨尔达’=针对全破一般版‘萨尔达传说’的玩家所推出的高难度模式。‘时之
笛’的里萨尔达原本是为64DD用所开发,最后以预约‘风之律动’(2002/12于GC上发售)
才能得到的“限定版本”方式收录。
岩田
当时还开会讨论‘时之笛’发售之后,在64DD上发售‘里萨尔达’这件事吧。
青沼
嗯。因为被要求说要重新设计‘时之笛’的迷宫,所以我得照办。
岩田
嗯。
青沼
可是在开发‘时之笛’的时候,迷宫的所有部分我都调整过了,我当初就是抱着要做出无法
超越的迷宫这个想法在做的啊。结果宫本居然说“重做吧”,我只好意兴阑珊地开工啦,可
是提不起劲啊。
岩田
对你来说完成品已经是最棒的迷宫了,不想再去动了吧。
青沼
就是啊。所以我就偷偷开始做‘时之笛’里面没有的新迷宫,因为做这个开心多啦。我抱
著觉悟的心情去跟宫本说“我想做新的东西…”的时候,他回我“能在一年内做出来的话
ok啊”。
岩田
毕竟‘时之笛’的开发花了3年耶。
青沼
嗯。
岩田
当时的事情我也记得很清楚耶。1998/11/21‘时之笛’推出的时候,我正在进行隔年1月‘
大乱斗’(※5)收尾的部分,为了开会到任天堂来,那时我还买了‘时之笛’回去呢。
※5‘大乱斗’=‘任天堂全明星!大乱斗Smash Brothers’。1999/1于N64发售的对战格
斗动作游戏。由HAL研究所开发,当时岩田以社长身分参与程式开发。
青沼
真是感谢(笑)。
岩田
所以很有同学的感觉呢,我记得非常清楚。‘时之笛’以某种意义来说已经变成像是3D游
戏金字塔的游戏了,也非常受到玩家欢迎,同时也有玩家反应“3年才出一次这个能不能改
善啊”。
青沼
发售延期了好几次呢。
岩田
说到发售延期,我想到‘时之笛’开发时,宫本回到金泽,走进了一家便利商店。店员一看
到他就说“宫本先生,你现在这样在这边对吗!”,差点被骂呢(笑)。
青沼
哈哈哈(笑)。这个店员应该等发售等很久了吧。
岩田
连这种传说都有的‘时之笛’在几经延期之后终于发售,当时就觉得花太多时间了,因此宫
本才会想说“这次要一年内完成”,也是一种反省吧。
青沼
对啊。
岩田
是说你听到“一年之内做出来”之后就乖乖点头答应“知道了”吗?
青沼
哪有,头壳抱着烧啊。
岩田
就是说嘛(笑)。
青沼
当时我非常烦恼“到底要做什么东西啊?”,跟小泉(欢晃)(※6)见面的时候就拜托他
“帮个忙啦”。正好那时他要进行的就是在一个有限的世界中可以重复游戏的别的企划案
。‘时之笛’中我们加入了可以控制时间的系统…。
※6 小泉欢晃=N64版‘萨尔达传说 穆裘拉的假面’中与青沼共同担任director。‘穆裘
拉的假面’之后,参与‘Super Mario Sunshine’(2002年)、‘Super Mario Galaxy’
(2007年)、3D Mario游戏,以及‘うごくmemo’(2008年)等的开发。任职于东京制作
部。以前曾在社长访谈“Super Mario 25周年”‘Super Mario’系列开发经验者篇其一
、社长访谈‘Super Mario Galaxy’Vol.1 producer & director篇、社长访谈‘Super
Mario Galaxy 2’开发人员篇、社长访谈‘NDSi’うごくmemo篇、社长访谈‘萨尔达传说
时之笛3D’元老工作人员篇其一、社长访谈‘Super Mario 3D Land’producer篇与社长
访谈‘Super Mario 3D Land’中登场。
岩田
这个游戏世界中是有日升日落这样时间在流逝的。
青沼
嗯嗯。小泉就说“利用这个时间流逝的系统应该可以做出可以一直重复玩的游戏吧。让我
放手这样做的话,一起帮忙也ok喔”。
岩田
这…是在公司内部交易吗(笑)。
青沼
(笑)。因此才诞生了3天之内可以一直重复的“3天系统”(※7)。
※7 “3天系统”=游戏中时间经过3天的话,月球就会落下造成世界毁灭,玩家必须操纵
时间,在3天内一边重复一边前进的游戏系统。
岩田
要在一年这么短的时间之内完成需要非常崭新的想法,也就是这个“3天系统”囉。
青沼
是啊。不过一开始我们是想设定成一星期的。
岩田
原本不是3天是一周吗?
青沼
嗯。不过这样再回到第一天的时候应该会觉得“又要把一周重来喔…”,才想说“那3天应
该会比较刚好吧?”。
岩田
嗯?!是这样决定的喔?(笑)
青沼
(笑)。游戏中城镇的居民每天都会有不同的事情发生,如果是一周这么长的时间的话,就
很难记得哪一天,谁在哪边,又在做什么了吧。
岩田
而且如果做成一星期份量的密度的话,应该没办法在一年内完成吧。
青沼
嗯。绝对不可能的。因此做成三阶段是最好的方法,我们就把原本要放进一周内的要素压
缩在三天之内。
岩田
所以才会是这种密度的啊。一周内所会发生的事情都浓缩在3天内了。
青沼
是啊。
作者: zelsatan (LANDREAALL)   2015-05-28 22:19:00
青沼的胡子跟头发会白成这样大概是宫本操出来的XD
作者: dukemon (dukemon)   2015-05-28 22:27:00
被店员念实在是太XDDD
作者: kindamark (ㄇㄗ)   2015-05-28 22:38:00
感谢翻译~
作者: sleepmage (睡法师)   2015-05-28 22:42:00
超商店员卧虎藏龙~
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2015-05-28 23:13:00
结果都是在谈N64假面的老话啊!
作者: bestadi (ADi)   2015-05-28 23:18:00
青沼现在应该也在躲店员吧 XDDDD
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-05-28 23:20:00
原来里时之笛是因为不想做了 所以做这样的处理 XD
作者: rockheart (优しい风 )   2015-05-29 01:39:00
店员实在太好笑了
作者: girafa (想去马德里的长颈鹿)   2015-05-29 03:57:00
谢谢翻译 店员XDD
作者: Tabrith (血糖瑪琪朵)   2015-05-29 10:19:00
以前的游戏业界真是严谨啊...

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