深入探讨
前一篇文章提到了“具有麻将的原型或共通点”、“易于推广”、“适用于竞技的策略深度
”3个条件,现在就来探讨一下具体来说应该怎么做吧。
一、“具有麻将的原型或共通点”方面
麻将规则的原型,本文以麻将研究者榛原茂树(本名:波多野干一)所考据并发表的“想定
宁波规则”为准(可参考《中庸麻雀史观》第二章(https://tinyurl.com/4ue67ejn)),
并暂且称其为古典麻将。而现今世界上各个主流麻将规则的共通点,也可在维基百科上找到
(台湾麻将的部分有点怪怪的,仅供参考)。中国本土的各地地方规则可以参考这里
(https://tinyurl.com/2vdv6mp3)(日文文件)。
我们先举出现行麻将规则中最为共通的要素,并且一一检视这些要素与古典麻将中可窥见的
原始设计理念有无冲突,以及与“易于推广”、“适用于竞技的策略深度”的原则是否牴触
。这可以大致决定标准规则的基本组成要素。
①基本上由万子、筒子、索子、风牌、三元牌共136张牌构成牌库。
说到麻将就少不了这些牌。有3种花色的数牌、代表4个玩家方位的风牌以及共用的番牌三元
牌,形成了有点变化、有特色的牌库基础。
②大多会有四季、四君子共8张花牌。
麻将中的花牌虽然历史悠久,但大多是拿来补牌纯加分用,实战中仅为与玩家决策无关的纯
粹运气成分,会降低一些竞技性。且世界上不少麻将牌(日本麻将等)中没有备齐8张花牌
,所以若要采用花牌玩法,可考虑将其列为选用规则即可。
③手牌的张数几乎是13张,王牌的数量从0张到十几张都有。
在可以鸣牌的13张麻将中,如果单纯以组出和牌形为目标,1局游戏很快就会结束。这个现
象似乎影响了现代13张麻将中的各种“和牌限制”(n台起和、必需缺门等),因为加了限
制可以延后玩家和牌的速度,达到比较适中的游戏节奏。且加入一些限制做为调剂,也相对
于较单调的纯和牌形麻将多了些变化。
在古典麻将中并无任何起和限制,所以摸到剩14张王牌的牌局已经算是极为少见的情况了。
设置王牌也能某种程度控制1局的时间。而最近较常见的无王牌玩法,大多与各种和牌限制
造成和牌难度上升、游戏节奏变慢有关。
如果是手牌16张的麻将(台湾麻将等),在没有和牌限制、纯组和牌形的情况下,游戏节奏
还蛮恰到好处。但如果要加入更多要素(和牌限制、牌型等),就算不设置王牌一人平均最
多也只有18张有效牌可摸,想在16张手牌做出花样有其难度。
因此,若要将手牌订定为13张,王牌的张数(≒游戏节奏)可视规则中要加入的要素来进行
调整。
④玩家在游戏中的行动为摸打、鸣牌(吃、碰、杠)、和牌。
摸打是推进手牌的基本手段。但是如果每个人只是默默地摸牌打牌,做为一个游戏未免太乏
味,所以鸣牌的导入让游戏产生了玩家间互动的乐趣。
有效牌最多可达8张的吃牌比起最多2张的碰牌还容易得多,所以限定只能吃上家的舍牌是合
理设计。而杠子做为刻子的延伸,古典麻将中既然每个刻子都有分数,那么集齐了4张同种
牌的杠子没道理不给分。虽然在说明游戏规则或是写程式时,杠牌的机制必须做为例外来说
明与处理,不过集齐4张牌做为一个偶发事件,可以适度为游戏带来刺激。
摸打与鸣牌,搭配4面子1雀头的和牌形,这几个基本要素为麻将带来各种变化。
⑤和牌的分数主要由完成牌型的“翻数(台数)”计算而得。
以前副点为主的计分法,得分取决于刻杠的多寡,以及是否有番牌刻子或混/清一色,牌型
有限,运气成分较重。现代的麻将已经演变出丰富的牌型,亦有延续早期重视么九、刻杠难
度的牌型(带么九、n暗刻、n杠子等系列),计分多已改用翻数并废除副点。
以竞技的角度来说,会希望规则尽量移除不必要的运气成分。而运气成分最低的是只要和了
牌就可得到固定分数的“无牌型麻将”。但若因此不采用任何牌型,又可惜了这些大家所熟
悉的、具有一贯性的漂亮手牌,少了这些具有文化意涵的牌型也会少掉许多玩家讨论的话题
与游戏乐趣。以此看来,要制定标准规则,遵循一定原则来采用数量适中的牌型,并想办法
做出可维持游戏平衡的配分,应是比较理想的设计。
⑥很多规则中除了完成和牌形外,尚需达到一定翻数(台数)才能和牌。
麻将起初在和牌上并没有什么限制。但随著牌型增多,漂亮的稀有手牌被普通的小牌抢先时
容易令人感到不是滋味,于是部分地区就发展出了“起和限制”的规定,并兼具调整游戏节
奏的做用。但是起和限制会让和牌多了一个额外的条件,增加规则复杂度。这对尚在学习组
出和牌形的新手来说,等于要他一定得看着牌型表或是记住几个常见牌型,资讯量之多成为
了阻力,已难以称为亲民好上手的游戏了。
如果仍想彰显中高难度牌型的价值,可尝试建立不设起和限制也能鼓励玩家做大牌的环境,
或是将老手专用的规则独立出来。
⑦分数的授受方式,以只有和牌者可以得分的授受法为主。
这对现代的麻将玩家来说似乎是再自然不过的事,但其实早期的古典麻将除了和牌者之外,
其他人同时也会计算各自手牌的刻杠分数(副点/符点),并从手牌分数比自己低的玩家以
庄二闲一的比例获取点差(可参考《中庸麻雀史观》第二章
(https://tinyurl.com/4ue67ejn))。
但采用多人计分的话手续较繁复,且若想制定以牌型计分的规则,会需要额外定义未完成和
牌形的手牌如何采计牌型,视定义也可能难以发挥和小牌阻止大牌的战术。因此让和牌者成
为一局游戏中的唯一赢家是比较理想的做法。
小结
在检视过以上各种麻将规则的共通点后,整理一下目前标准规则的方向:
・游戏使用万子、筒子、索子、风牌、三元牌共136张牌。可另外准备采用四季、四君子共8
张花牌的选用规则。
・使用13张手牌进行游戏。王牌的数量可视最后出炉的游戏玩法来调整。
・玩家行动为摸打、鸣牌(吃、碰、杠)、和牌。和牌的分数,以遵循一定原则所采用的“
牌型”来计算。各牌型的分数依其系统性及稀有度来评价。
・尝试建立没有起和限制又适合做出牌型的游戏环境,并考虑将老手专用的规则独立于新手
规则之外。
・和牌时仅计算和牌者的分数。
(待续)