Re: [情报] 魔物猎人崛起PC版的高帧数导致游戏变难

楼主: greydust (灰)   2022-02-21 05:27:29
※ 引述《SSIKLO (西可洛)》之铭言:
: 假设怨虎龙的尾巴刺击一秒有30帧,其中10帧有伤害判定
: 到了PC版,可以变60帧甚至120帧的话
: 有伤害判定的帧数也变成2倍甚至是4倍了
不是, 每秒30帧里10帧有判定, 跟每秒60帧有20帧有判定是一样的意思啊 XD
真的要说的话, 比较像是刺击原本在30帧时会有10.87帧有判定
所以会吃到攻击的时间有10帧 (毕竟第11帧时已经过了10.87帧)
但是切到每秒60帧, 就变成有21.74帧有判定, 平白多了1帧 (约0.0167秒)有判定
要是切到120帧, 就变成43.48帧有判定, 又平白多了1帧 (约0.0083秒)有判定
我没玩过NS版不知道到底差距多大, 不过照理来说应该顶多就1/60秒之类的差距
不像之前世界的贯通会直接差到50%还多少
: 所以猎人变不好回避也是很正常
: 这大概是RE引擎的物理设定的关系,不过我蛮好奇卡社之后
: 会怎么处理物理碰撞或者说物理判定和帧数挂钩的关联的
我是不知道他们会怎么做, 不过随便搜了一下找到UE4怎么做的
https://avilapa.github.io/post/framerate-independent-physics-in-ue4/
简单说就是物理运算的每一跳时间拉上去就好了
比如说你设定fps可以从30 ~ 120帧, 但物理是固定120帧, 这样就绝对不会有问题了
(但可能会发生的新问题是画面上没看到被打到的瞬间, 但实际上被打到了)
作者: ray90910 (秋风夜雨)   2022-02-21 14:21:00
你说的跟原文说的不是一样的意思吗?
作者: bc0121   2022-02-21 15:15:00
不一样,这篇的意思是原本可能有不足1fps的判定,因为fps提升后加倍累积,反而多出了1fps的判定时间不过我觉得程式应该不会设计成有非整数的判定时间,就算有可能也是做成强制进位成整数后再计算,不然问题就不会只有怪物攻击追尾性变强
作者: Herbert2021 (咚咚)   2022-02-21 18:20:00
简单讲因为受NS性能FPS30让很多判断过时与视觉感受不协调,而高帧让魔物与猎人回归正常判断机制,至少我练太刀有些魔物攻击时机不是很直觉要记忆才可以,但PC就满直觉容易居合见切
作者: aalexx (aalexx.S)   2022-02-22 03:18:00
应该不是这种问题,1f的判定应该没差那么多。但多一倍的瞄准运算可能就有差了。假使一秒30f内有10f会瞄准,每1f可以转n度,但一秒变成60f后有20f可以瞄准然而1f还是转n度之类的,一定有某种变量没有跟着frame数变化就是了,导致结果跟着运算的frame数成长或是scale的公式不对,不一定是成倍的成长
作者: benson861119 (Benson)   2022-02-22 05:37:00
这篇才是对的…上一篇不知道在工三小
作者: SsuWeiYuan (肆惟)   2022-02-22 09:50:00
比较好奇,这样猎人回避还是GP时的无敌帧也比较长吧?
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2022-02-22 11:55:00
应该会比较长,不过要看解包
作者: aljinn (Smokeless Fire)   2022-02-24 02:00:00
我看原文一直以为是aalexx讲的瞄准运算问题 XD

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