这代近战武器伤害计算不晓得有没有改动
因为我前一篇问帐面攻击力就被一些人笑新手
难道我中了曼德拉效应 一直以来的观念都错了吗?
分享一下我的认知 如果哪里有误 欢迎大大们批评指教 我也只是希望能观念正确而已
武器的实际伤害 要考量到
帐面数字(图鉴里显示的)、正负会心、斩味、肉质、全体防御力、动作值、动作值补正等
我依序一项项解释
帐面数字 以前还包含武器倍率这种东西 例如大剑4.8 所以图鉴里面数字会*4.8
武器倍率的初衷 我想是给出刀慢的武器一个大一点的帐面数字
但这只是令人混淆 而且同样的武器 自身的招式都有快有慢
假设有个武器有快招也有慢招 它要归类在快还是慢?
所以后来武器倍率省略掉了 像你看Rise新米配发的大剑 跟 片手 都是显示攻击力50
简单明了
正负会心 %就是出现机率 正会心时*1.25 负会心时*0.75 超会心等技能可改这1.25倍率
斩味 越锋利乘越高 每代各色数值都有微调 因为是乘积 游戏末期基数高时更显重要
肉质 数字越高越软 记得是除以100 所以肉质60代表 你的伤害要*60/100
全体防御率 不晓得Rise有没有 是个百分比 G级<上位<下位 越低代表你的伤害乘积越低
动作值 就是这个动作值 我想很多人都没搞懂 (不然就是我自己没搞懂)
实际伤害跟这动作值是乘积上的正相关
一把武器有一堆招式 每个动作值各有不同 但这个值又是怎么来的呢?
虽然不是绝对 但我觉得跟招式快慢拖不了关系
前一篇文很多人嘘我 片手帐面攻击力写200 大剑攻击力也写200 的话 公平合理吗!?
我觉得合理! 因为它们就是差在动作值的不同
假设 片手 平A动作值20 砍一下要0.2秒 大剑 平A动作值100 砍一下要1秒
那它们的DPS(秒伤)其实是一样的
(当然以上片手跟大剑 动作值跟秒数只是虚构的 为了方便比较)
假设大剑有一招砍的跟片手平A一样快 卡普空也会给它设定低的动作值 而非100
这也是我认为过去武器倍率现在被拿掉的原因之一
因为虽然普遍上来说 大剑出手就是比片手慢
但也没有规定大剑就不能出快招 片手就不能挥很慢啊!
出招快慢要配合各招动作值来看其实比较直观
动作值之后还有一个叫做动作值补正 比较少出现 但刚好大剑蓄力就有
我认为这是一种风险补偿
因为前面虽然提到了动作值20 砍一下0.2秒 动作值100 砍一下1秒 DPS相同
但前者你砍5下落空几下都还有输出 也能在遭受反击时没砍完5下前就收手
但后者你落空就是全Miss 鸡蛋放同一个篓子 风险较高
所以大剑蓄力时除了动作值高 还会给动作值补正的bonus
记得有到1.3倍左右 蓄力不同阶段补正不同 集太久气也不是最高 要会抓timing
最后小提一下属性攻击力/异常状态攻击力
属性那个数字看的肉质表跟物理攻击是不同的
例如某部位肉质很硬(低) 但该属肉质软(20以上就算了) 那属攻在那个部位就比较重要
像以前PSP时黑龙肉很硬 但那脸的龙属肉质记得有60还70 龙属武器可以打很痛
异常状态又更骗人了 前几篇刚好有人在问
那个数字只是触发后给予的累积值
(每个怪对印的累积值门槛 上升幅度 下降速率各有不同)
但这个"触发" 如果没改的话 我记得古今以来都是约莫1/3机率
这也是为啥 帐面攻击力 大剑200 片手200 公平合理
但如果大剑 麻痺50 片手 麻痺50 不合理的地方
属性/异常计算上好像没有吃到动作值加乘
挥刀慢 高动作值的招 在这时候就只是挥刀慢
而且异常又要拼1/3机率 你砍的越快 越容易抽中 慢慢砍一刀 又没抽中岂不亏大了
因此 如果要有好用的麻眠毒大剑 它给的麻眠毒帐面数值绝对会比片手系列高
凭印象写了这么多 有误有过时的观念还请纠正指教
"不过是个游戏而已嘛 何必这么认真" "别想这么多5分针一场射爆雷神刷护石就对了"
我只能说每个人兴趣不同吧(笑) 不然坊间也不会有这么多压力抠米的伤害计算介绍了