Re: [问题] LOL游戏最初的设定

楼主: omegamonzx (小白空)   2015-04-15 18:44:51
 Riot最初当然是希望角色可以走多路,EU流的诞生也只是大势所趋,玩家
、选手很自然会对台面上资源做最佳分配解,这是必然。哪个位置给他最多
资源就能最Carry的话,照做就是,既然资源分散会输,那何必如此呢?而且
EU流的配置相对易懂。
 在EU流底下,角色的最初用意:希望能够走多路的这个条件下,产生一个
大问题。
 能走多路的角色往往很OP,到最后玩家非Ban即选。但砍了几乎等于进
冰箱(多少当初能够多用的角色被一刀砍到再起不能?),可是不砍,台面
上来来去去就是那几只在轮流、康特,久了,其他游戏角色出现率低,这对
于游戏寿命而言不是好事情。
 真正的问题我不认为在EU流,每个游戏要打到最佳化,往往会诞生出几种
特定的打法与一定套路。像是魔兽正规或是战略性游戏,看到玩家对拼到最
后……打法来来去去就是用那几套。当然会有人开发奇兵打法,但对于多数
玩家来说,有个可以最快上手的套路学习,何乐而不为。
 Riot大概一开始真的是希望角色能走多路线,不过就像前面说的,最佳化
打法是大势所趋,Riot如果不把角色限定住,能够多路线横行的角色就一天
到晚Pick,其他角色还需要吃饭吗?
 所以最后包含进阶组队系统都是以EU流的方式配置,是不意外。
 限定住角色的路线,别让你五路皆通,对于Riot来说,设计上的难度也会
降低。而且Riot显然从EU流的五路配置再去延伸出一些有趣的角色,比方说
Bard,在不是EU流的状况下,大家大概会觉得他的大绝很怪。一个大招打不
出伤害的角色,选了怎么跟敌人单挑,线上如何有宰制力?但从EU的配置中
,他的大,大家就知道是个无限可能(也能拿来戳队友)。
 再从Nerf联盟的戏称来看,Riot把最初角色能走多路的用意慢慢消去,也
是希望其他角色能有更多出场空间。固定EU流配置+尽可能让大多数角色可以
出冰箱,显然是目前拳头社的方针。
 但被砍角色还是会不爽啊!(翻桌
 以上。

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