得到的反应出乎意料 请先受不才在下一介中年边缘肥宅感激一拜
(用走马楼吴简的文法 似乎该写成顿首顿首 死罪死罪)
又跳出来就一些前文回应与想法做一些说明跟补缀
首先 有些回应说这样脑补 不就是想玩凯萨大帝或文明帝国
这样说有对有不对
前文对内政系统的主要论点 其实不外以下三点
1) 内政不该只等于建设/盖房子
2) 加强对‘组织’这个概念的关注
3) 在尽量符合三国历史脉络下寻找游戏元素
确实 之前对内政系统提出的点子 如果都做出来势必形成怪物
但中心精神是认为 内政中建设占的比重应该降低
与箱庭之祖CIV 还有模拟城市流派的凯萨 追求的是不一样的东西
真要说的话 这一系列文的的内政思路 可能P社伦GAME王 CK2的血统还浓点
这两天边看回文边沉淀 也明白一定的精简是必要的
前文三个想法中 地方官必须与世家豪族斗智合作的系统 虽然是个人最喜欢的点子
但无疑会极复杂且繁琐 要好玩还不如做成单人桌游或战棋 大体会被排除于后文中
是故 后面的整理多少算是以 怎么在相对简化的系统
放入尽量多且符合出发点的要素来思考
也可以说 在K社与P社的游戏思维中 采取偏K社向一些的发想
a) 方针系统
虽然个人对游戏程式的理解 只到帮era系游戏加差分的幼幼班程度
(至于era系列是什么游戏 好孩子不要问)
但仍有自信说 方针系统在程式上不算复杂
因为他仍是一个可以用绑定固定条件 给予相应效果的子系统
只要不刻意要求游戏在箱庭内政因此连动声光特效 真的不是太难
其实 三13是有城市方针系统的
只不过是反过来 以城市的开发数字达标为条件
让玩家在低中高三级各解锁2个都市能力加成
也就是被当成一种开发奖励
但我相信 让城市或州在过程中拥有选择方针的权利 真的能让游戏变得更多变
首先在种类上 方针可以不限于内政
典型内政导向的加强内政增数值增加数 或使钱粮收获量暴增的方针自不用说
给予守城buff的加强防御 令进军士气与粮食耗损降低的兵站强化
强化特定兵种战力的战技强化 也都可以纳为方针
近几代几乎没了踪影的谋略与谍报 也可以借由方针做到一定的复兴
譬如指定对某势力或某城的谍报特化 可增加策反率 降低其民忠 民众流出
或在战斗时给予自军buff与敌军debuff
甚至RpRp兄在他的文中提到的空白州郡的问题 也可以经由在游戏中设定外交特化方针
使玩家有机会以交涉或事件方式和平占领
弱小势力也可能借由对特定势力定下外交方针 凭空制造恩义值
使同盟生存更加容易
(历史上 公孙康前的辽东跟交州士燮 都可视为采用这种方针的势力)
方针的成败与效果 仍要给予要求
除了要求一定量的钱粮 (量不用大 但可能要求持续支出)
还会要求编入执行政策的文官武官团 其对应方针的特定数值达到一定标准
于是 即便太守与 军师(别驾) 军事重臣(督、校尉) 内政重臣(从事)
不亲自去耕田巡查 其能力值仍旧会影响方针的成败
由于三13等武将制代数有武将好感度的设定
这里还能放入好感度高低会进一步使参加将领的方针对应数值有正负倍率之差的设定
如果再考虑武将技能的加成效果 还可以额外产生培养武将的诱因
(投入方针资源的部分 似乎还能加入夫役的计算 不过这有复杂化游戏的问题 割爱)
方针在推行数年后 可以给城市留下
效果稍弱的常驻性效果 也可以说是属性
这可以理解为 施政的建设 政策 和风气留存了下来
如果在此进一步地 允许城市依规模拥有2~4个属性
那更能加入借由令特定属性组合 使城市特色化的子系统
譬如孙吴的番禺 就可能借由商业属性的堆叠 成为一如史实般的海上丝路口岸
曹操迎立献帝的许昌 就可能因为外交与政治类属性的堆叠 (可以是剧情事件付加的)
给予拥有玩家政略优势
或者经由在许都或邺集中文化发展与外交方针 产生历史中的建安文学
使首都圈形成文化吸铁效应 产生吸收人才跟属下忠诚强化的效果
b)政略系统
坚持高阶官员与君主颁定大政略的系统 有两个理由
一是令不同阶段的内政产生差异性 二则是这个系统有跟历史事件连动的可能
政略可以分成两类
一类是泛用型的 如每个州牧或刺史都可以规划全州范围的水利工程 移民行动等
(好像还满容易失败的 曹丞相迁移江北人口结果把20万人迁进孙权家实在太搞笑了)
另一类则可以跟特定历史人物或事件绑定
前串提到的曹叡修宫室 董卓三光近畿 孙权使辽东 就可以是绑订历史事件型政略
由于导入了达成条件 玩家对历史事件会有较高的参与度 其结果也可能改变历史走向
另一方面 某些武将可以因为历史上的功绩 而绑定特殊的政略能力
使扮演他或拥有他做臣下的玩家可以执行缺他不可的特殊政略
譬如韩浩 任峻 枣祗之于屯田 陈群之于九品官正
这可以形成玩家蒐集某些武将的诱因 同时也鼓励玩家介师事跟他们学到特殊政略技巧
(如果这样 刘巴这个一直被刘备尾行的衰鬼就很妙
政治力虽然中等 却可能有搞铸币跟编蜀科的专用政略)
这点与前段提到的 历史事件型政略 也可以搭配 甚至进一步拓展if历史线
比如张鲁降了曹魏之后 拼命往上爬到内政重臣 发动全国性五斗米教大政略成功
最后中国变成道教国家之类的
c) 衰减型内政数值
在忍痛放弃了地方政治要素后
衰减型内政数值的重点 在于表现行政机器的效率与磨耗对国力的影响
姑且不论东汉华丽的自爆
单单聚焦三国 也还是可以找到如董卓 袁术 孙皓一流
因施政一蹋糊涂 导致经济与统治声望破产的例子
倘若为州郡与势力加入具衰减性的统治度(或说行政清明度)
就能在一定程度上模拟这种状况
统治值基本会自然衰减 一如典型的组织僵化与腐败
但也会有得到减缓或更加恶化的可能
太守 内政系重臣的所托非人 (不论是能力或缺乏地缘关系)
选择过度销耗民力的地方方针 执行破坏性政略 军事过度扩张
家臣团派系化 大型天灾多发 都可能导致数值衰退程度恶化
过度低下的统治度 可能导致税收降低 开发度衰退 民众逃离与民变
军队士气下降 同时新武将加入机率降低
(史实上 吕布袁术几乎都只能找些贼字辈的帮忙 就可视为统治度低下的结果)
相反的 高数值的太守与文官 施行与民生息或整治吏治的方针与政略 或拉常用兵间隔
就可以减缓甚至提升其统治度 使治下的各层面得以维持高效
d)国体(内阁)系统
在导入政略及维持统治度要素后 君主接口下文武幕臣的重要性会有所提升
你会需要为提高政略成效 维持统治值而希望拥有一定规模且成员高素质的文官团
这个系统在玩家接口上不需太繁杂 君主可能只需要做任命看效果即可
但这无疑可以提升越来越可有可无的内政向角色(如二荀二张)的重要性
(如果游戏是扮演武将制 那是有需要再为当到这阁幕重臣的角色
稍微设定特有工作会部分事件)
但这些真正可以代来的变革 却可能是允许玩家随游戏的需要变更自己的国体
其实汉末群雄各自官制与政体的差异与变迁颇值得着墨
魏蜀吴三国虽然后来都完成正式国家的转型 但在内部却仍有些差异
如果导入这套系统
体制越完整的国家 会拥有越大 越分工的官僚机构
除了有足够的位置摆政略推行要员 维持行政度与武将忠诚的阁员也能放的更多
比如 一开始群雄割据期的小势力 可能仅设有简略的家臣团
除了一个首席军师(智囊)外 属下只会被略分为文官与武官团
除了能拉出来执行政略没其他帮助
但势力若发展到州牧州刺史级 就可以设置别驾 校尉 从事
来分别担任副手 军事 与内政重臣
(换句话说 三13的重臣接口顶多只能算模拟到太守到刺史级)
若再随着势力扩张或事件 建立起更往上一层 (如开府 称王 称帝)
玩家势力可以选择再进化 建立细分有行政 人事机构 各能任命数位官僚的尚书省
或如东吴般 采用设左右丞相与大将军 令之开府的2元/3元行政机关
亦或首辅强而君主弱时 如诸葛丞相开府般的转为丞相集权制
使国家级的参数换算依重臣而非君主的能力做判定
蒐集内政人才以加强国体国力
安排适当的人事主官提升全体或特定集团官员的忠诚集能力
在国家规模扩张时适当地改造行政体系 都会成为可扩充的要素
(如果为这个系统的效果举个的例子 官渡之战前的袁曹比对就十分洽当
曹操虽然领土与兵力等硬件实力弱 但先靠着政略或剧情迎立献帝成功
使国体一下转成汉王朝国体下的开府制
各部门都能安排佐官而拥有补正 还有个行政超人荀文若
每回合把中央政府化后上限700的统治度hold在高档
反观袁大少 虽然在入主邺城时转了豪族共主的体系
在北方扩地拿到很多豪强外交加成
但迟迟不转政体 文臣架构就三四个职务未细分的“军师”
不但未让能力特化效力有限 还会互相放debuff降忠诚
外加政体允许统治度上限才到400
豪族联盟政体州刺史人选只能打子姪安全牌否则镇不住
结果就是动员率输小曹 忠诚度被debuff所以跑了许攸被逆转
势力一没了内建高威望的自己还马上崩
当然选依附王朝下开府也不是没缺点
日后小曹跟薮猫懿之后想转独立政权 都得吃一堆动荡增加的惩罚)
e) 异民族系统的细分
对于异民族 基本的大方向就是给予独立的外交系统
不过如果稍微研究一下 三国时代的异族其实不能一概而论
甚至可以针对倾向的不同做出分类:
1)北方具威胁性 叛服不定 但时而可予以羁靡的游牧民族
(大家认知中典型的外族 羌 鲜卑 巫丸 匈奴等)
2)因汉民族的拓殖而敌对的地区先住民族 (山越 南蛮 三巴夷)
3)自先代汉朝就有领土纠纷 以夺取某地为目标的异民族国家
(高句丽 占婆(林邑国) 不过此类几乎未登场过)
这三类外族 动机 目标各异
在游戏中 其实该考虑是否有不同的特色 行动模式 跟玩家应对重点
第一类的骑马民族 相对单纯
可能犯境劫掠 但也可以雇来当佣兵 关系好也能互市买马
拥有边塞省份的君主或太守 可以借由外交或谋略 探其需实或建立关系
如果侦测到 依乱数或固定数值累积的势力或威胁值变高
就得考虑是要效法袁绍拢络乌丸纳为己用 亦或派出谋臣诱发内乱
甚至如王雄先生 派个刺客暗杀轲比能 来瓦解其威胁
第二类先住民族 跟游牧民族不同
虽然不一定会明确的占有领土 (长期缺席的武侯征南蛮脚本例外)
但会在蟠踞省份锁死部分的内政值不给开发
同时也容易成为敌对势力煽动暴乱的对象
一如蜀书 吴书为那些经略少数民族的人物传
外交 军事 与教化并用 从这些民族手上把开发度抠出来
会是其对应的重点
第三类是个三国史常忽视的部分 但却是外族中文明度最高的一种
他们是有一定国力的独立国家 虽没有入主中原的念头
但会对某些地区表现出野心
(占婆为交趾跟东吴打过仗 高句丽争的是辽东 但被刚好路过的毌丘俭无双)
他们在游戏中 确实不好拿捏角色与表现方式
他们执著的领土主张 会令他们频繁地对宣称领土发动攻击并尝试征服
但如果能借由成立国交与册封关系 那么至少在当前君主交替前可以维持和睦
且考虑到他们是国家规模的经济体 外交关系若稳定也能保有稳定的商业利益
(如果把国交跟商业连在一起 那龟兹等丝路国家也有登场的机会了
政略也可以有 重建丝路这种有点奇想天外的任务)
当然 这两个势力地处边陲 大部分人会统一全国了才会看在眼里
设定这些势力可能变的可有可无
但要是允许公孙家跟士家跟他们借火星兵 或是把象兵来源从南蛮改成占婆
这两个势力的竞争力或许会变高一些?