※ 引述《lahpanzer (加米豆腐)》之铭言:
: 这种思考“三国志游戏该怎么走”的文也算是某种月经脑补文了
: (不过近年渐渐少了...)
: 但还是忍不住想把想法提出来讨论一下
完全同意是月经脑补文,在这KOEI也看不到,
更别说人家最近是拼命往动画公司的路走,
没有想把游戏内容做得更好的意思。
(以下恕删)
: a)导入君主与高阶文官特有的政略指令系统
我的想法有些不同,首先我想说,
不管君主还是文官,都还只是汉臣,
职务系统必须明确,哪个阶级的官位能做什么事,
我是不希望武将影响游戏太大的人,
是可以如您说,比如州牧可订立政策方针,
州刺史在历史上没记错是皇帝派去监督州牧的人,
那功能也许可以设定,关系好的话对政策推动就加分,
与州刺史关系差的话,政策推动就扣分。
至于关系,也许可以是相性,
或是我下面会提到的"价值观"。
然后城市的开发应该跟人力成正比,
人口的一半或是三分之一会成为你的人力,
而人力可以分成三个部分,军队、商业、农业。
(但其实我有点想法就是,在古代农业与商业基本上是连一起的)
那么人口怎么来?
1.城市的基本生育率
2.移民,逃难的流军或难民
3.未开化土著与山贼、异族
我想,首先若你想让你的城市人口增加,
你就得确保你城市的安全,
在城外就击败敌军、阻绝盗贼扰乱,
安定的地方,人口就会提升较快,对吧?
当年荆州也是因战乱有许多仕绅避居,
诸葛亮也是因此迁居荆州。
而城市的规模就该依照人口规模提升,
武将、文官的角色其实就只是领导而已。
比如说,设立一个人力系统,一人力等于一万人。
那么你可以设定多少人力军队,
多少人力商业,多少人力务农。
(军队的话好像用不了多少XD 或是 得另外设定系统)
而在项目投入人力,也连结到开发的格子数,
我在这的设想是类似创造那样有开发格子,
差别是,有人力才能开发格子。
而我希望整个游戏世界是有固定的人口增长基数,
比如说整体人口可能1400万,没有战乱年增也许10~20万,
(资料说三国人口约1400万西晋人口约2000万)
战乱直接影响的是军队人口死亡,
间接影响部分生育率。
总之就是希望不要爆人口,十三代人口一下就爆,
打完仗没多久各城的兵力又到好几万,这不科学。
总之人口的重点就是,没有战乱的地方,
人口就照着基础基数提升,
也许有政策可以加一点点成,不要是暴增。
顶多加上个"移居"因素,但"移居"顾名思义,
就是某个地方减少人,某个地方多了人,
可以看做是,前线战区人口会往后区迁移,
因此整个世界的人口是照基数成长的,
这样大战一场之后,两国都需要几年的时间恢复元气,
不像十三代那样车轮战打个好几年,太夸张。
: b)在各省份导入政治状态与社会状态
您提到这个让我想到,当年刘备入徐州,
也是碰到地方派系的角力,
没记错的话就只有糜氏一族是欢迎他们的,
陈珪父子曹豹等都是反对刘备入主,
这也造成了后来他们勾结吕布入徐州,
造成徐州内乱的原因。
但想想这样做成系统,还要帮武将画派系,
好像有点复杂,我的脑烧不了。
另外,我是觉得可以导入"皇族血统",
加上你提到的"名门"之类的等等,
比如说,皇族血统才有"复兴汉室"的选项。
又或是 每个武将都设定"价值观",
大概可以分成"汉室"、"割据"、"称霸",
有点像是现在政治里的保皇派、孤立主义、霸权主义,
在每个势力里都可以有各种"价值观"的,
比如说在魏势力里,荀彧就是一个知名的汉臣,
如果让我设定的话,他的价值观就是"汉室"。
但与相性不同的是,只要不违背他的价值观,
就没有忠诚度上的惩罚,但比如说,曹操称王,
对他的忠诚度上就有影响。
而价值观不同的君主如何满足"称霸"呢?
也许可以设定,只要领土扩张忠诚度就提升,
失城则会小扣忠诚度。
而"割据"的,只要失城就大扣忠诚度,
扩张不加,但战胜就小加忠诚。
"汉室"就一般,除了上面说过的点,
其他就是扩张小加,失城小扣。
魏蜀吴各自代表了"称霸"、"汉室"、"割据"三种价值观,
称霸体现的AI攻击性就最强,割据就最弱。
若以武将模式游玩的话,若你的价值观与君主的不同的话,
就有"反叛"、"独立"的选项,若相同就没有,
但若是主君过世又后继无人,或是你功劳到一定程度,
价值观相同就有机会继承君主的位置,我觉得这样比较合理。
那你提到的一些地方势力,我上面也有提到,
也许可以更深入到设定说,你可以吸收他们成为人力,
或是驯服后保留他们,比如说保留南蛮就可以生产象兵,
若是吸收成为人力就不行。
所以一般的土著、山贼都建议可以吸收成为人力,
特殊部族就看你想要怎么玩。
可以搞个驯服条件,比如说打败他们后,
要驯服可能就是派人去单挑或是舌战,
之后那个人就成为该部族的领袖或英雄,
那么这个武将也可以编制蛮族兵,
跟上面的差异就是,是吸收之后还可以编制蛮族兵种。
而选择保留就是全军都可以配置,
但有蛮族随时有可能会反叛之类的设定。
: c)引入除民忠之外会“衰退”的内政向数值
这点我上面也有沾到一点点边,
民忠的话想设定就是,每当吸收"难民"、"土著",
就会往下扣一些民忠,并且是以Debuff的模式扣%数,
也就是你如何用手段讨好,都无法加满民忠,
不过是有时限的,我觉得这是合理的,
社会要接纳新族群,都会乱个一阵子。
然后想说的就是,我认为可以设定,
"价值观"相同的施政团队才有加分,
比如说,我与你都是汉室支持者,
那么一起工作当然能发挥百分之百的效果,
如果我们不同价值观,理念不同,
当然施政上就可以设定个扣分%数。
所以身为一个君主,指派郡守与地方官,
就必须注重他们的"价值观"是否一致,
对该地的施政效率就会有帮助。
最后想问的是,诸位对于我说的价值观,
与 已经存在的相性系统,有冲突吗?
我是希望两者都可以兼备,但光靠相性,
你就无法设定荀彧这样的角色,
他是与曹操较合得来的汉臣,
虽然曹操放宽来说也是个汉臣,
至死都没称帝,但以汉代来说,
异姓王是违反伦理的。
且,价值观可以成为AI行为的基准,
算是一个多用的参考基准。
最后,谢谢阅读。