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本文很长
如果仅想知道个人评价,那就是“三国志13还比较好玩”
以下心得都是玩日文版而来,前段时间我也写了点攻略
有兴趣的人可参考看看
内有系统说明、志一览、资源一览、作战一览、战法一览、方策一览、全武将立绘下载
未来我是有打算继续更新,只是最近在玩别的游戏所以暂时没动
http://xgodgame.blogspot.tw/p/blog-page_76.html
志
本作以“志”为主打,每个人都有,但为身为大名时才会有效果
本体不含DLC的话共有60个志,其中5个志为多人兼用
(这不代表兼用志比较差,而且甚至有的比部分独有志还要好)
各种志均有6种特性和2个缺点,这是常驻的,无法取消
其中又有4个特性须透过达成条件来解锁
然后不同的志有不同的方策树,可以视为科技树
各种方策须借由达成条件后解锁
跟志不同的是解锁后还是不算拥有,这个时候该方策的图示是显示为问号
需再借由每3个月1次的评定、从系统随机选出的6个家臣之中
挑出3个以获得农业、商业、军事、议论这4个不同方面的施策力点数
再从接下来的随机提案中获得该方策的提案
有被提案出来并且相关施策力足够的话才能点选
也就是说要经过解锁、提案、消耗施策力这3道步骤,才能拥有这个方策
不过有时解锁与提案会同时发生
方策树的类型又可分为7种,其有绑定各个特定的志
其中某些志会没有某些方策,但这是由于志本身就有该特性的关系
因此从另一角度来看
可以说是把某些方策从方策树中拿出来,再设定为某些志的专属特性
借由志本身的特性与获得各种方策
进而让自己更加有统一天下的本钱,我认为这是大志本身的主干
志除了各种固有特性之外,也会影响大名的AI行为
比如“领地保全”的大名比较不会打出去,一直窝在原地
而“所领扩大”的大名侵略性就比较高
各位知道山名丰定吗?他在前几作可能给人印象不深
但在这作一反常态,有一争中国东部与近畿霸者的气势
这正是“所领扩大”所带来的影响
接着就由方策树里所列出的四大区块:
农业、商业、军事、外交来一一说明
(议论内容比较杂,主要是外交,但还包括其他要素)
在说到农业与商业前,有一些事情要说在前头
这作的内政简化非常多,而且不需要武将去执行
在这方面,武将的贡献只剩下在3个月1次的评定当中提供施策力
以及有时效性的提案(这个跟方策树的提案不一样,是别的东西)
比如提高金钱收入几个月等等的
虽然说内政高的武将通常可以提供较高的施策力
但当家臣多起来时,他可能很难被挑中
再者有时平庸的家臣也有可能突然提供很多施策力
高能力的家臣有时也可能给几丁点的施策力这样的诡异情况
虽然说在这方面多一些不确定性会比较有趣一些
但这个随机有些过份了,似乎没有把限制范围给设定好
导致高内政的家臣地位相当尴尬,也导致被戏称“转蛋提案”
如何让家臣多起来时,提高高内政家臣存在价值,是本作非常需要改进的一点
农业
指令只能在3、6、9、12月进行,而且不需要武将
只能针对各月所能下达的指令进行操作
内容包括除草、施肥、播种等
9月时收获一次,并且肥沃度与治水度数值回归初期状况
农业部分我比较没有太多心得
仅知道后期专注经营流民多的城可以有比较高的收获
流民何以重要后面会讲
商业
设计上是以“商圈”的形式来呈现
在地图上会有一些已经默认好的商圈
有的商圈默认便是是自己家的
有的要靠“进出”来产生影响力,以获得收入
商圈分为一般商圈与特殊商圈2种
一般商圈又分为大商圈、城下(无资源)、金山、银山、矿山、
铁砲锻冶、马产地、渔港、商业港、国际港10种
后面8种有资源的商圈有其各种不同的效果
而大商圈是当一国内的一般商圈收入都来到300以上
并且均为一个势力影响力100%时才会出现
会将一国的一般商圈合并成一大块
途中若出现收入低于300的商圈会导致大商圈解体,除非将之拉到300以上
特殊商圈除虾夷以外,每地区都仅有1个
收入非常高,还有不同的特殊效果,不会跟大商圈合并
每个商圈都有当前能发展到的收入上限,以及最终收入上限的设计
对于商圈,玩家可以做的事情有进出、投资与独占三种
“进出”是对于自家势力尚未产生影响的商圈产生影响
使该商圈的收入可纳为已用
已经进出了以后才会出现投资与独占的按钮
“投资”针对已经发展到当前上限的商圈最为有效
比如商圈显示500/1500,然后发展显示为100%时
表示说该商圈最终能发展到的上限为1500
但目前只先拿到500*100%=500这样
投资是要把当前上限给打破,比如变成650/1500、750/1500这样
投资下去后再过1个月,会发现发展的百分比掉了
这样子该商圈才会继续发展
比如650/1500,85%,这时收入是650*85%=552
虽然百分比掉了,但收入是增加的,两者不能一概而论
“独占”则是把商圈完全变成自己的,不让其他势力进出
这是在当跟其他势力签订通商协议后才会有意义,通常可以不做
那让其他势力进出的意义何在?
临近的几个商圈彼此有线条互相连结
连结的意义在于如果跟其他大名签定通商协议后
可以跑到他势力内的商圈去捞钱,但就是收入要跟其他势力分摊
分摊程度根据各势力对该商圈的影响力而决定
一个商圈如果有越多势力进出,发展,也就是当前收入上限提升得就越快
因此如果说很在意商圈发展速度的话
可以故意先跟对方签好通商协议
等发展得差不多再进行断盟、独占商圈等行为
让该商圈收入完全纳为已用
这作不是如过去般命令武将去提升城内商业值,或者建设相关设施
说完基本操作后,各位在实际游玩时
会发现在前期每个月只有1次行动点数,限制非常大
点数须透过实施相关方策来提升
大傻瓜的天下与下布武这两个志最多可到5,其余志为4~3
在这种限制下,能做的事情真的没多少
所以大商圈的出现非常重要
它可以让你不用去担心哪一个商圈生产性到100%不会再发展了
其会全部加总再平均计算
对大商圈进行投资,就等同于一次同时对该国全部一般商圈进行投资,非常划算
除了上面说到的条件以外,该国还必须至少要有3个一般商圈
因此如佐渡这种郡超少的国是出不来的
说到郡与商圈的关系,得谈到筑城
筑城是以郡为单位,而且有周围郡不能有其他城的设定
所以城太密集的地方盖不起来,佐渡就是这种情况
筑城除了可以多一个新据点之外,还可以出现商圈
对于一些有资源、但没有商圈的地方,可利用这点使之出现
然而坏消息是本作只能筑25座城,各剧本一开始就有的城也不能拆除
这导致筑城是为了商圈而服务的意味非常浓厚
商业部分算是我相当有心得的部分
最后再来讲一下一个我感觉有些意思的设定
就是方策数中点了南蛮贸易的话
原本盖在南蛮堂上的城下商圈,收入会+50%,也是筑城时可考虑的目标
军事与外交
这两个有连动关系,需要一起讲,不得不说有非常多的扣分要素
先说正常流程
首先在打别家前要先“宣战”才能够出征部队
但本作不能说想宣谁就宣谁
即使只是想打小大名也要看他的外交状况
调查其背后是否有个老大哥在撑腰,或者众多其他势力这样
如果贸然宣战而导致反而要面对一大群敌军,非常难以消受
因此如果自己实力仍旧不足时,在宣战前要先跟周围势力打好关系
但依然不能大意,因为有些势力跟你要打的势力也有同盟关系
可能到时后反而是站在对面,而不是站在自己这一边
接着就是设定出征队与目标地点
说到这里,我要以三国志13(以下简称13)来批判一下
因为设定出征的接口设计比13还差
虽然它会帮你设定好部队,但是要自己手动设定部队时相当麻烦
我要某座城出征时,它会自动帮我还好主将与副将
可是却不能继续选其他人做为主将,需要再点一次该城
自动设副将也很烦
有时我真的只想要有主将出征就好了
每次要同一座城出征时,常常要重点无数次...
那,好不容易编好后才发现编错了怎么办?
13可以让你原地有限度的重编,到其他自势力城上时也可以
但这作不行,只能:
1.解散
2.入城(武将入城,士兵回原出征地)
3.归城(武将与士兵均回原出征地)
编错了就得整个取消重来
而且军势无法合流、也无法分离,这是很没有弹性的设计
为什么13可以,这作不可以?我整个黑人问号
强迫手合(手动合战)就更不用说了,但好在这是初版问题
后续版本增加了skip设计,不然每场都要亲自打太抓狂
这作的合战采用了PARADOX钢铁雄心的战场宽度设计
让即使有百万大军的势力在宽度窄的地方也只能派几千人上阵
可说对小势力是一种保护
但对于喜欢爆兵碾压的玩家来讲可能就会不太爽
然后战斗胜利条件不要求杀光敌军,而是把士气条给占满
因此即使大军压境
少数兵力的人依然可以运用各种士气攻防行为来占满士气条,进而获得胜利
比如进行奇袭、夹击、直接击破总大将等
而且在战斗前也有各种战术可以选择
有为数不少的各种袭击战术供玩家选择
而如果自己有绝对优势,可选择最无脑的全军突击图个方便
但这样的设计也会导致有把敌军杀光习惯的玩家感到一脸茫然
“明明自己兵力绝佳也杀了对手不少兵,却反而输了?”
所以这代战斗玩的是士气条攻防战
而不是以杀兵为依归,需要改变以前的玩法
在攻城战方面只有包围与强攻两种
包围不像前作兵力不够的话就不行,改成兵少会比较慢这样
做法是降士气到0,或者等城主直接投降
优点是攻下后可以保留该城城防与兵力
强攻则建议在具有绝对优势与赶时间的情况下采用,可以打比较快
但缺点是破城后兵力要杀到0才能攻下,无法接收这些兵
而在这时后若对方杀出来,一样是野战
除此之外,兵力设计似乎没有天花板
我在13做过单队兵力上限的修改测试
发现改到超过3万的话数值就会一直跳回3万,实际上最高也只能带3万
但本作可以让你单队带上上百万的兵...直到数据溢出
虽然正常游玩下不可能,但似乎显示出了程式设计方面的缺失
再回来说说战场宽度设计
我认为出发点是好的,毕竟前几作昆布海泛滥情形太夸张
一个小小日本竟然可以有超过中国地区人口的兵力??
除了战场宽度以外,兵粮的消耗也相当剧烈,2兵1个月消耗1单位粮
如果不是汲汲营营累积兵粮的话,可能一年打场大会战就消耗得差不多了
我认为这个设计是要向玩家传达“本作不要光靠兵力碾压”的意思
与其靠兵多,还不如多想想如何把对方士气打到0
合战还有一个设计:外面世界的时间是暂停的,不管合战过多久都不影响
这表示说不管敌我,即使粮所剩无几,但对方兵临城下时照样可以出兵
(0粮出不了兵,还是要有一点)
因此兵粮不太影响守城,影响的是在大地图上的移动距离
这也使得要动用全国兵力整个横扫更加困难
比如从九州出征到近畿就太浪费了
兵粮变成0时倒不会让部队不见,而是兵力逐渐变少
而当无兵出征时,不会消耗兵粮
因此前线堆兵,后方专心种田,是必要的玩法
那说到堆兵部份,就要来讲征兵
本作的人口分为流民、足轻、农民、农兵4种
流民是非常重要的资源,可以转成农民与足轻,农民可再转成农兵
其中变成农民是自动发生的
农地多出来时就会自动补上去,直到人数与农地数值一样为止
而且农地=农民+农兵的总和,农兵太多会导致军粮收成下降
足轻战斗力比农兵强,战斗中士气也比较不容易下降
但是在本作的定义是雇用兵
而且就连非战时也得每个月都得给予报酬,很是花钱
这点在部分玩家眼里是优点而且符合史实
但在这设计下,在前期得多靠农兵作战,后期财力够强了才能多派点足轻
再加上兵粮消耗与合战长期化会严重掉民心的设计(最多-30)
更是提示玩家打仗时得争取越短的时间内争取最大战果
这个合战长期化呢,只要宣战起就算,即使没派兵,所以停战也很重要
还有,尽速获取战果一个重要的点,就是如果没有办法尽速攻下的话
会导致对方一直运用流民转成兵力跟你作战
拖太久的话会导致就算攻下了城,也没多少流民了,尸横遍野
这时农地太多的话会导致流民都变成农民,没足轻可招
尤其对方是长宗我部元亲/长宗我部信亲的话
由于志特化农兵,他会搞农兵海跟你玩个没完,给他做大很麻烦
没有流民,就没有农民可以帮你种田
没有流民,就没有足轻可以帮你打仗
没有农民,就没有农兵可以帮你打仗
一切人力的需求都来自于流民,流民本作超伟大还不快拜(?
外交
本作外交本意原是良善
让玩家在战争之外也重视外交,免得开战后别人站在对面那边
以提升远交近攻的策略性,毕竟战国时代结盟断盟是常态
但有个地方做坏了,就是跟对方心证搞到60以后
去交涉找他要粮,自己提啥条件都行,别太小就好
接着对方会提出同盟6个月或以上的条件,这样一来就能拿到粮又得到同盟
这个套路被戏称为“魔法兵粮外交”
(如果没提出同盟,那是自己提出的条件太小)
除了你要攻打的势力以外,其他能同样照上述方式做的势力都来同一套
接着要宣战时再去找那些同盟势力要援军,同盟要啥都给,反正之前要到一堆粮,没差
援军选战力最强又不会离宣战势力太远的城
虽然出征后粮是消耗自己的,但城打下来后是自己的,到头来还是赚到
灭完那势力后,找一同盟断盟,再跟其他同盟要援军去打,赖皮无耻
此玩法非常破坏游戏体验,非必要否则不要做
理论上未来的更新会修掉这个问题
如果说要我跟13比的话
13由于采用武将制,即使不想打天下,也有多样化的玩法可以选择
比如贪官狗货就是很好的一例(虽然早就被修掉了,但印象犹深)
因此虽然13算不上出色,但至少有较高的自由度
相较之下信野系列几乎只能选大名
除了打天下或从属到游戏结束以外,选择相当少
因此我认为,信野系列也许可以开始考虑走武将制
偏偏是战立又不算很好的作品,压不过创造PK
或许我们需要太合6的出现?