Re: [创造] PK 大会战与战法 基本心得

楼主: watwmark (水印)   2014-12-16 13:53:09
PK的大会战的平衡度,个人觉得颇微妙.
一.大部分的时候都在远射,在有优势的情况下才会用乱战(突击)
所以不管你是保守还是创造大名,铁炮都是要优先购买的选项.
二.承上,所以战法和射击相关的武将会吃香很多(临战这种远近都吃的自然也算)
远当型武将合战实用度MAX,远当发动射程增加 大筒发动伤害增加.
三.射击的威力跟打击面有关(点选部队时能看到射线)
当两军对射时,微控部队绕着or退后打,让射击面变小战损会降低很多
利用这点一只部队可以轻松风筝扛住3只万人大部队围殴.
(最好有解状态的战法,例如底力. 神速我觉得可有可无,不是很必要)
四.AI很单纯,不管如何AI一定会前进,所以开打你只要在原地等
AI自然会出现在你眼前,利用这点可以先预估AI可能出现的位置
先部好阵等他.
五.大合战发动时机完全取决于玩家,所以玩家可以挑选有利的时候进入合战
六.PK地图会战的夹击buff似乎被降低很多,纵使神将配波状攻击战损比和
本体还是有极大差距,会战变成只能拿来欺负弱小.
面对政策全开魔王信长,地图会战变的非常不划算.兵怎么都换不完.
我玩国替,信长在关东,我佐竹在东北,我要至少连打赢三场大合战才有办法
完全消耗信长源源不绝的援兵.
(被大合战歼灭的城 兵量回复确实变很慢
我开侦查有看到小高城打完剩3000,过半年后还回不满4000.
ex:上级AI 敌我兵员回复速度标准)
七.承上,很多特性变的没用.(大合战不会发动的特性基本就是废物)
变成有些文官有好战法的还远比练满的武将好用(例如有临战)
简单说PK变的强制玩家要玩手动合战,不管你喜不喜欢这系统.
另外内政的部分我觉得没有真的好玩很多,只是要做的事变更杂而已.
简单说只有增加广度但没有增加深度.
尤其随机特产的设定我觉得只是增添玩家开发的烦恼而已,
加上支城也要建设,游戏时间长了其实蛮累人的.
另外补充一下夜袭
我派三只分城部队去打大合战后兵力所剩无多的小高城,守城大将是德川家康.
我进入合战画面想破坏城防,结果三只部队被只有德川一支出城迎击部队夜袭了...
不是说好只有夹击才能夜袭吗... orz
我猜大概是有盖马出,敌我智力有差距
被围城时出击就有机会发动吧 (虽然说是蛮符合历史设定拉 ex.河越夜战)
但真遇到了还是感觉蛮囧的...
作者: CKnightalker (伪˙西奈驼客)   2014-12-16 14:04:00
夹击效果降太多了,我北条父子夹击还被武田信虎换到人都快死光...后来索性有机会就进入会战
作者: Alanetsai (Alane)   2014-12-16 14:05:00
大会战算是给玩家专用的优势,可惜起始采配还是只有5格因为有军团长,我大会战都是靠突击COMBO决胜负比较怕碰到对方军团长兵力高到见鬼那种不过也要看重视的是战损还是对方续战力
作者: young000 (xxx)   2014-12-16 14:07:00
1F...还蛮符合史实的,信虎就是战场开无双的类型 XD
作者: Alanetsai (Alane)   2014-12-16 14:08:00
硬冲掉对方军团长,如果我方战损太高,后面也难续战然后兵力不多时,防战橹打非常痛攻战要把战损单位减少,然后大合战就是大侵攻时间防战求胜就好,降敌方回复正好长时间不会再被骚扰我信长打三好那次攻战大合战就是犯了这错一堆甚至从犬山城远征来近畿的部队,剩余战力不足结果虽然打赢了,战线却完全没能力推进(且粮也不够)攻战宁可让一堆小部队败退,不要让大部队减少太多兵
作者: letibe (remember the fate)   2014-12-16 18:54:00
话说这次信长更凶了,支城兵数比人家主城多了快一倍开始考虑用外挂修改一下这些大平原支城的成长系数了...
楼主: watwmark (水印)   2014-12-16 19:59:00
多打几场后发现,远当在合战发动率超级低...特性强又发动高的,目前比较有印象就神弹 鬼 虎这些然后剣豪战法确实猛,贴上去乱战的混乱率非常高
作者: JiMau (鸡毛。上杉彩耀)   2014-12-16 23:12:00
我刚把大恒城种到两万兵 (炸
作者: letibe (remember the fate)   2014-12-17 11:00:00
我觉得被动特性的报酬都很低,就算BUFF高也常常在不适合的时机发动,PK版合战又吃操作和时机,被动特性整个烂

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com