PK的大会战的平衡度,个人觉得颇微妙.
一.大部分的时候都在远射,在有优势的情况下才会用乱战(突击)
所以不管你是保守还是创造大名,铁炮都是要优先购买的选项.
二.承上,所以战法和射击相关的武将会吃香很多(临战这种远近都吃的自然也算)
远当型武将合战实用度MAX,远当发动射程增加 大筒发动伤害增加.
三.射击的威力跟打击面有关(点选部队时能看到射线)
当两军对射时,微控部队绕着or退后打,让射击面变小战损会降低很多
利用这点一只部队可以轻松风筝扛住3只万人大部队围殴.
(最好有解状态的战法,例如底力. 神速我觉得可有可无,不是很必要)
四.AI很单纯,不管如何AI一定会前进,所以开打你只要在原地等
AI自然会出现在你眼前,利用这点可以先预估AI可能出现的位置
先部好阵等他.
五.大合战发动时机完全取决于玩家,所以玩家可以挑选有利的时候进入合战
六.PK地图会战的夹击buff似乎被降低很多,纵使神将配波状攻击战损比和
本体还是有极大差距,会战变成只能拿来欺负弱小.
面对政策全开魔王信长,地图会战变的非常不划算.兵怎么都换不完.
我玩国替,信长在关东,我佐竹在东北,我要至少连打赢三场大合战才有办法
完全消耗信长源源不绝的援兵.
(被大合战歼灭的城 兵量回复确实变很慢
我开侦查有看到小高城打完剩3000,过半年后还回不满4000.
ex:上级AI 敌我兵员回复速度标准)
七.承上,很多特性变的没用.(大合战不会发动的特性基本就是废物)
变成有些文官有好战法的还远比练满的武将好用(例如有临战)
简单说PK变的强制玩家要玩手动合战,不管你喜不喜欢这系统.
另外内政的部分我觉得没有真的好玩很多,只是要做的事变更杂而已.
简单说只有增加广度但没有增加深度.
尤其随机特产的设定我觉得只是增添玩家开发的烦恼而已,
加上支城也要建设,游戏时间长了其实蛮累人的.
另外补充一下夜袭
我派三只分城部队去打大合战后兵力所剩无多的小高城,守城大将是德川家康.
我进入合战画面想破坏城防,结果三只部队被只有德川一支出城迎击部队夜袭了...
不是说好只有夹击才能夜袭吗... orz
我猜大概是有盖马出,敌我智力有差距
被围城时出击就有机会发动吧 (虽然说是蛮符合历史设定拉 ex.河越夜战)
但真遇到了还是感觉蛮囧的...