[古三] 完全攻略总心得(无雷)

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2019-02-17 17:11:41
https://i.imgur.com/HII9sep.jpg
最近终于把古剑奇谭三给玩完了!在将近3个月的时间中我整理了不少资料与攻略心得,
欢迎参观以下拙作。
https://xgodgame.blogspot.com/2018/09/blog-post_3.html
游戏资料
游戏类型:ARPG
游戏形式:单人单机(全程联网)、3D、无切入式即时战斗
游戏引擎:VisionEngine8.0
发售日期:2018/11/23
研发周期:立项到发售4年
研发成本:3000万人民币(研发+行销估算约5000万元人民币)
关于古三及国际3A研发成本对比:
《巫师3》:8000万美元(2015年)
《古墓奇兵9》:1亿美元;(2013年)
《太空战士15》:1亿美元;(2016年)
《GTA5》:2.7亿美元;(2015年)
《天命2》:5亿美元(2017年,十年研发计画全部费用)
《碧血狂杀2》8亿美元;(2018年)
1个《碧血狂杀2》=1.6个《天命2》=2.7个《GTA5》=8个《古墓奇兵9》、10个《巫师3》
=111.28个《古剑奇谭3》
上述资料来源:
https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404313958361252547
这个微博内写的评测也很欢迎大家去看,
是游戏发售后2周左右写的,内容写得非常充实,
而我在本文内则尽量发表我个人比较在意之处。
先贴上面的资料是想说,虽然古三在对岸那边取得了相当高的评价,
但在先天条件下,跟欧美大作相比,依然非常的劣势。
也就是说,他虽然在华人游戏圈中可说是创立了一个新的里程碑,
但要跟欧美大作相比,还是很微不足道的,
换句话来讲,如果你已经很习惯欧美大作的表现,
那么在相比较之下,即使本作价格只要400多块可说是个相当吸引人的诱因
(因为打对台的大宇双剑价位差不多在800多块左右),
但有些人还是会觉得古三依然是个不及格的作品。
那我是比较没有这么挑,仙六那种品质的作品我都能从头到尾全破3次才收手了(爆)
(不过我相信有人应该比我破过更多次。神舞幻想也差不多是3次)。
我算是对三剑比较有情怀一点,所以会一直买续作来玩。
表现得不好的那几代我是不敢推荐给大家玩的,
只是心得依然会写,来给大家来做个参考。
古三是不是个好游戏?
有鉴于有些玩家觉得对岸吹得太过,
因此我在本篇内会尽量写得中庸一点,各位再来分析值不值得收。
若要直接问我的感觉,那就是“比三剑的旧作还值得玩”这样。
(因为我是很期待轩柒的,希望他超过古三)
那为什么会有吹得太过的感觉呢?
可能这几年来华人游戏烂的太多了,
所以最不烂的那几个,自然就被拿来吹捧了这样。
如果说你已经破关想回味,或者没玩但想了解剧情,
这里有我录的全剧情影片,欢迎欣赏~
全剧情影片(上)
https://www.youtube.com/watch?v=oodOA19z3zE
全剧情影片(下)
https://www.youtube.com/watch?v=wzn0-sOvryI
全支线剧情
https://www.youtube.com/watch?v=JteZ94Ujegs
古三是对岸开发的游戏,
再加上正体版到现在还是没出的关系(我一直在等……),
是以我认为可以很明确的了解台湾人并不是这个作品的主要受众。
还有他没有强调自由度,是个以跑剧情为主的游戏,
因此如果你想要高自由度的话,玩天命或太吾会比较适合。
在进入正题之前,先让我写一下大宇双剑吧。
虽然大宇双剑的表现烂了这么多年,
但我认为,大宇能够一直投入单机研发这么多年还挺厉害的,
换句话讲,就是又笨又傻,而我喜欢这种傻劲,
让喜欢单机的我可以一直在国产RPG方面有新游戏可以玩
(虽然现今符合条件的差不多只剩还在台湾研发的轩辕剑),
也因此,当年从上海软星解散,到上海烛龙的制作群所研发的古剑奇谭,
也因此吸引了我的注意。
我是比较注重游戏性的人,剧情倒是没有那么多要求,
所以古一与古二对我来讲,剧情相当好,
但在战斗与操作方面就敬谢不敏了。
我认为,华人单机游戏与玩家这么重剧情、轻游戏设计的情况,
大宇要负一部分的责任,毕竟他开发单机这么久,
这几年间对于华人游戏的印象,几乎都来自于他了
(所以风色幻想七真的遥遥无期吗……)。
对于比较早的仙三、苍之涛,我认为剧情不差,游戏性也还算OK,
但更后来的作品不知为啥好像就只剩剧情可以拿来说嘴,
游戏性一直没让我觉得有所进步,
更可怕的是有几代可能连剧情也是崩崩崩的状态。
在古二,我发现虽然仅看剧情的话似乎还行,
但要检视游戏性时就不行了,
诸如战斗自动打比手动还要好、重要战斗失败3次可以直接跳过、
走几步动不动就来一段剧情,然后有的还超长超长……
长到不给玩家存盘时机、不知何时才会结束之类的,
换句话来讲就是节奏失衡,
所以说,我到底是在玩游戏,还是在看电影?
这么重剧情轻游戏性的话,你们这些游戏公司何不干脆做AVG算了?
我认为,游戏之所以是游戏,不是只有剧情,
更重要的是设计一个机制来让玩家有“参与”感,
并且从参与的过程当中得到回报,
这个回报有经验值、道具、隐藏人物、隐藏剧情等等的表现方式,
然后一直循环这个机制‧来吸引玩家常驻于其中。
随着进度的推展,给玩家的难度越来越高,但回报也越来越高,
让玩家有种自己越来越厉害、越来越爽、简直停不下来的感觉,
也可以说,越能够在各方面满足玩家的游戏,就越好玩。
虽然设置各种挑战会让玩家有痛苦感,
但是如果能让玩家在越过这种痛苦感后得到超过痛苦感的满足,
我认为这样的游戏会比较好玩。
满足玩家的方法有很多种,虽然我没那么重视剧情,
但不否认剧情也是一个满足玩家的要素,
布下各种梗,并且在迎向结局时一一解开各种谜团让玩家恍然大悟、
情绪被煽动起来无法自拔,也是个引人入胜的方法。
然后上面所讲的这些东西,不能一开始就给太大幅度的波动,
比如才刚玩不久就有拿到超强武器的方法,这就是烂掉了,
比如轩六一开始不久就可以洗钱然后去找神秘商人拿强力武器,
这种设计真的是很糟糕,虽然后来洗钱法被修掉但也无济于事了,
因为轩六还有其他更多问题……。
好了,现在开始进入古三正篇。
古三在剧情上的节奏拿捏上明显比古二好很多,
没有超长剧情等到烦躁这回事,而且不再走洒狗血的老路,让我感到耳目一新,
因为我对于洒狗血式的剧情已经感到厌烦
(我再一次认为,搞得华人游戏爱洒狗血,
弄得连玩家对华人游戏的刻板印象就是非洒狗血不可,大宇双剑要负一部分责任),
而主轴上不少人认为是“传承”,那至于为什么会是传承?
我认为有一个以“孩子”为切入点的文章写得很好,
古三不少关于孩子的桥段或侧写,但碍于有雷所以不方便直接写出来,
有兴趣的人可以看我以下这篇经原PO同意后转成正体的文章,
已破完或者不怕雷的可以先看:
剧情探讨──本作“孩子”与“传承”意象的展现
https://xgodgame.blogspot.com/2019/02/blog-post_12.html
https://i.imgur.com/G7fCOmb.jpg
古三里面包含了很多想要表达的东西与意象,有些又以暗示的方式来呈现,
如果以速食的心态来玩的话,会有一种不得要领的感觉。
谁叫过去的华人游戏摆烂那么久了呢?
我认为这一作的表现手法跟过去有很大的不同,差太多太多了,
所以说如果你对华人游戏已经有了相当深的刻板印象、
认为华人游戏不过就是那个样子、并且以过去的既定方式来体验的话,
会有一种???的感觉。
如果你是已经玩过的人,而且玩过的感觉正好被我说中,
那么我认为你可以放慢一下脚步,观察一下各个人物的言行举止、运镜等等。
比如说在一开始的天鹿城有一段短剧情,
有两个孩子跑过北洛身边时,北洛注视著孩子浅浅一笑,
并且望向巽风台。
这一段看似跟主线无关,而且没有任何台词与对白,
时间也短,很容易忽略掉,但实则蕴含深意,
那至于你能不能感受到这一段所要表达的东西,就请自行体会了。
其实我一开始也没有对古三的剧情有所期待,第一次破完的感想也是???
于是二周目时尝试不要以过去的刻板印象来看待剧情,
虽然说不是每一段都有很深的体悟,
但感觉到这个演绎的方式跟我的刻板印象有所不同,
我是被过去所绑住了,所以一周目才会有种对剧情不得要领的感觉,
但再玩一次后发觉到“嗯嗯,原来这里可以这样表达、可以有这样子的意涵”,
那至于那些地方可给人这样的感觉就不多说了,
我如果直接说出来,你可能就会少了那种恍然大悟的感觉,那是很可惜的。
不过话说回来,我认为这种表现方式算是在下一步险棋,
因为跟过去同性质的作品差很多,有一种没有试水温就要实战的感觉,
我想有不少的玩家已经习惯了旧有的表现方式,
那突然来了个这种新表现方式的情况下,
就有了说古三是个“假大空”、“没内涵”的游戏的评论,
我认为这是很缺乏体验、很片面的说法,
那如果说你已尝试过放慢脚步去体验但依然还是一样的感觉,
也欢迎听听你的分析,毕竟每人感受不同,
我不认同说古三假大空的说法,但也不勉强有这种感觉的玩家要接受我的说法,
但无论如何,请大家不要以速食心态来体验本作的剧情、
不求甚解就放掉本作,这样会非常可惜。
剧情表现当然不是没有缺点,
我认为这作的陈义有点高,剧情片段化明显,
而且在情绪煽动上缺乏一个准备在结局时来个大爆发的引信。
这个陈义高可以说,他要表达的东西是很大很重要的,但情绪感染不够。
换个方式来讲的话,以环保为例好了,
大家应该知道现在地球的负荷越来越重了吧?
所以希望大家可以以身作则,垃圾请记得做分类并且不乱丢、
排泄请不要随地便溺,一起爱护大自然与生态,做到永续长存、细水长流。
古三的主线大致上是这样,很大很大、对你我都深具意义、但情绪上拉不太起来,
这个可能算是不以洒狗血为重的剧情的缺点,
如何避免洒太多狗血,但又能玩家在迎接结局时迎来一场激奋,
或许是个不容易的技巧?
(我有看过很能感受古三结尾而哭得唏哩哗啦的、也看过根本无感的)
古三的时间轴比较不是那么一直线,片段感很明显,时间轴很常跳,
对于组织能力比较差的玩家来讲显得不是那么友好,有不那么通俗大众的感觉。
然后还有一些留白空间给玩家去想像,有如海明威作品的手法,
这当然不是不可以,偶尔动点脑去想像并填满留白部分的剧情是份趣味,
但对于喜欢讲求叙述明确的玩家来讲,可能就不会那么喜欢
(我认为有一部分原因是被旧作品给惯坏了,导致觉得不讲清楚就是粪),
那还有一些地方是留白太多,巫之国部分是最严重的,
想像空间太大到令人不知所措,好像这样分析、那样分析都无法圆满,
而且最终章很短,最后一关优化又不好,很容易让人怀疑是不是没钱完善了。
https://i.imgur.com/95tEFQW.jpg
以不洒狗血的方式迎接结局又拉扯到情绪,我不得不说苍之涛,
其表现方式让我感到非常震撼,在同业中简直前无古人后无来者。
话说我当时手贱先去看了别人的雷心得,
然后信誓旦旦认为到时破完不会哭的,结果没想到竟然做不到……
苍之涛最终战不是为了儿女情长,
而是“为了个人所属的国家的大义”与“这一路旅行下来终将做出的正确选择”
互相冲突之下的结果,最后两人都付出了相当的代价。
最让我感到出色的,是桓远之与车芸的关系不是什么生死与共、比翼天涯的一对
(这是狗血剧情中对男女主角很常用的设定),
而是接近大哥哥照顾小妹妹一类的关系,
但看到车芸被砍死那一段,却令人莫名心痛,
再加上一股面对历史之壁、一切努力都前功尽弃的茫然感,
这种悲伤不仅是因为人与人之间关系的质变,更参杂了大事未竟的无奈,
不管怎么选都是错,
毕竟桓远之为了自己的国家大义(我们所知的正确历史)也是费了相当大的付出,
可若真给你这样一搞,嬴诗那边的悲愿怎么办?天下百姓的幸福怎么办?
此时只有无语问苍天。
再更后面看到嬴诗(车芸)对桓远之尽释前嫌的宽恕,
更是让我不知到底是为了难过还是感动而哭……
“妳竟然能原谅做出这种事情的人……真是是广大的胸襟……”。
换言之,苍之涛的结局有一波接一波的力道,玩完后还是很难以自已,
即使打这篇文回想时也是。
古三带给我的比较不是感动这一块,我知道他要表达的东西大很重要,
而最终感受是
“敬佩烛龙制作了这个作品,而且整体水准比过去的同质作品还要来得高”这样。
优化上若不追求极致画质,配备能到中度就差不多了,
然后CPU选INTEL,并且建议单核至少要4G以上,他对多核优化效果不好。
显卡上GTX1060差不多,再高成效甚微。
不过前面是讲HD的情况,要开到4K的话就要至少1080TI以上了,
无法满60FPS,但至少不会变幻灯片,大约30~50这样。
读取方面的时间只要是安装在SSD上就不会太久,
但跑剧情时的黑画面小读取很频繁,没有无缝衔接,
这是一个可能令人感到烦躁的地方。
https://i.imgur.com/bWAOwv6.jpg
存盘方面兼具贴心与不贴心的问题。
贴心的是每到一定章节会有自动存盘,
对于没有存盘习惯的玩家来讲是个好事,不怕忘记存盘得从很前面重来。
不贴心的是手动存盘只有1个字段,1个?!太小气了,不能给100个吗?
然后存盘都在云端,没有办法手动备份,为什么要这样?
还有个问题是本作有部分主线可自由选择的情况,我直接讲出来好了,
就是到了某个时期可以选择去乌衣国还是龙宫,
但实际上自动存盘中会是乌衣国的进度排在前面,龙宫排在后面,
导致我第一次玩时先破完龙宫后以为后面有很长一段时间没自动存盘了,
后来才发现乌衣国存盘在前面??
希望在设计这种自由选择的支线时,要考虑自动存盘顺序先后的问题。
另外,STEAM版玩家开游戏时服务器一定要选北美!这很重要!
选东亚会不稳,而且两个服务器的存盘不共通,
之前有个玩家选东亚玩到快破关时不知为啥一直进不去,很破坏心情。
人物建模与贴图跟2代相比精细度高了很多,难以想像跟2代是同一引擎,
后来虽得知有魔改过但也挺厉害了。
动作方面由于没有用到动补的关系,有些地方的动作看起来不太自然,
战斗时没有感觉,似乎在这里处理得比较细致些
(或是由于战斗时太紧张了以至于看不到细节),
而在剧情过场时比较明显,大概是没预算吧,没办法。
https://i.imgur.com/hFZy5br.jpg
人物个性塑造上,有一个障碍是由于没有动补,
因此比较精致细微的动作做不出来。
我看过有位玩家的分析是由于该原因,所以人物好像都比较不活泼,
导致冷静成熟型的偏多,
也因此为了减轻这个缺点,我们的主角就是个成熟稳重型的人物了,
而他在剧情中的表现与其他作品的主角大相迳庭,
简单讲可以说是“快意恩仇”,行为俐落,不会有娘娘腔扭扭捏捏的感觉,
该杀的就杀、该保护的就尽力保护,对小孩子很好,是个有肩膀的真男人。
女一的设定是感情比较淡。
女二是勤奋好学型,算比较活泼一点,也是战斗时动作最飞舞的一个。
男二算是见过大世面,所以也偏稳重型
(但战斗时脸超凶……有兴趣的可自己开拍摄模式来看)。
敌人方面阵容偏弱,而且在魅力上可能不如古二,
对于期待反派表现的玩家来讲可能会有点失望。
本作的战斗可以参考一下我的压等头目战攻略(故意压等)
https://www.youtube.com/watch?v=fVSoPyeZ6EA
头目设计上,我认为由于为剧情而服务的关系,而导致有些BOSS太强,
而且最强的BOSS不是最终BOSS的情况,这个有点可惜。
在压等攻略下(只压等级,其他方面不限),
我的感想是最难的BOSS是第一章的鼎湖教官,
就以剧情强度上来讲,那BOSS的强度是很OK的,
但对于初玩又手残的玩家来讲就不是那么友好,
因为真的强得很离谱,即使玩简单模式也很容易被虐,
有些玩家甚至表示玩到这边后有些失去玩下去的动力,
在这方面,制作群可能要想一下BOSS的强度不要太照剧情设定,
而要考虑到第一章才刚开始不久,游戏引导上要做得更加引人入胜些,
而不是弄一个超强BOSS卡在这里,
那如果玩家想寻求其他方面的致胜方法,
可能只剩下多采药、练等和跟BOSS慢慢磨了
(因为被卡在该地图中,无法自由移动)。
打赢这个BOSS后再过一阵子才会有开启家园系统的剧情,
在开启家园后,可以随着剧情发展而制作更好的道具来对付头目,
因此在这之后如果没有过于荒废家园的话,后面的BOSS是不会太难的。
而对付最终BOSS时,剧情会交待为何最终BOSS的强度只有这样而已,
话虽如此还是很可惜,最终BOSS不够强的话总感觉好像少了点什么,
有些玩家在此之前身上带了很多顶级药品,
结果发现最终BOSS强度不如预期,药都没吃几颗,因此感到很失落。
最终战我方与敌方都可以好几万好几万的血在扣,但就是少了个面对强敌的感觉
(主角由于剧情需要,最终战会以超强模式来怼BOSS),
还有就是队友参与的BOSS战太少,
虽然剧情上有给解释,但还是很可惜,
比如男二有个超强杀技,但他加入时已经是游戏末期了,参与到的BOSS战很少,
更不要说最终战只有主角在打,队友存感略显不足,
虽然我在挑战压等时会尽可能的帮队友设置好个技能,
在需要时他们也很帮得上忙(帮忙打晕、冰冻BOSS之类的),
可还是有一种存在感不足的感觉,
也许队友可控才能满足我所希望的队友存在感,
嗯,本作几乎只有主角可控而已,
队友可控都是为了剧情需要,而且用一下子就没得用了,只能说没钱吧。
此外技能的华丽度有些欠缺,
比如仙五前我会嫌他游戏性不高,
但当看到夏侯瑾使出文星耀太虚,两个两仪球互撞时,会心想
“这真是大招啊,够爽快”,
也许是由于ARPG不适合过大的特效的关系吧?
毕竟特效太大看不到敌人的话反倒是扣分了,
另一方面也可以说古三欠缺一些招式上的视觉震撼感,
没有设计专属的大招CUT,让玩家可以在战斗的过程中可先暂停进入小黑屋一下
(比如老式动画中的机器人合体不会被对手打断的桥段)
穿插一些华丽招式来爆杀对手,与队友的合体技也没有特别设计主专属CUT,
是直接打出来的,感受不到魄力,
虽然古三可以让各种招式复合起来,来达到迅速削血的效果,
但跟现今其他炫目抢眼的游戏互相比起来,还是略显乖乖牌了。
https://i.imgur.com/Hepp2QE.jpg
战斗方面的设计算是有考虑轻度玩家,
因为敌人在攻击时会出现黄或红色提示,表示可防不可防,
因此需要判读敌人动作的负担变得较为轻松,
而且防御动作可以马上完成,略为减低了硬派感。
只是就我自己的的压等心得,
是有些BOSS的招式依然不好躲,
或者出招属于多HIT,一个不注意就耗光耐力值而受伤了,
所以完全依赖攻击预警是不行的,只是多一个提示。
除此之外,战斗时最让我不满的是“锁定”的设计,
要锁定一个敌人,必须完全正视他再锁定才有用,
稍微偏一下就会说没有目标可锁定,啥??
还有QTE的设计很过时,障碍意义大于趣味性,
且有一部分玩家表示不知道为什么,虽然QTE要按的键是固定的,
但自己按下去就是没有用,卡了很久。
因此,我在想这个QTE改成“有奖励”比较好,而不是单纯做为“障碍”,
比如说一个地方没照QTE的话,玩家还是可以过关,
那若照着QTE来过的话,玩家可以在这里顺便拿到很稀有的道具,
以后再也拿不到的那种,
或者打BOSS时发动终结技,以更为华丽激情的方式爆杀BOSS
(可以不按,但打倒动画就比较普通这样,适合乖乖牌玩家),
在这点,如果攻击打中敌人的HIT数可以同步玩家的手速,我想会更加好玩,
甚至暂时停下来,看BOSS被我虐到了何种程度,看牙齿掉了几颗等等,
报复就是爽(?)。
如果QTE没办法带来这种享受,或者碍于技术限制做不出来,
那还不如拔掉QTE还比较好,不然就是在扰民。
https://i.imgur.com/ep2yUlC.jpg
地图的设计大多是一本道,真正可以说是迷宫的只是少数
(你如果迷路了可以来看我写的攻略),
但有些地图常常要跳平台,对我来讲这不算什么,
但这几个月下来看过不少玩家抱怨跳平台很困难,连第一个地图都会卡关,
让我了解玩家与玩家之间的水平还真有如此的差距,
可能他真的ACT类玩得比较少。
或许制作群可以考虑一下简单模式可以在各平台之间加个道路,
比如下图的洛克人10这样,EASY模式下会有平台,不会让你坠下去,
或者洞小一点,提高容错率这样。
https://i.imgur.com/WcFEOad.png
https://i.imgur.com/vx9NrOd.jpg
关于难度,古三的难度有个问题是,
即使调到简单,但依然还有人觉得困难,
比如上面说到的鼎湖教官。也许最简单要调整到可以轻松看剧情的程度吧。
除此之外,难度调高没有提供更高的奖励也是个问题,
在最难下打倒一些BOSS后可以拿到成就,然后就没了,没了?
好歹给个稀有道具或超强武防吧。
经过挑战后奖励的匮乏是本作的一个问题所在。
https://i.imgur.com/E7LGoz1.jpg
招式设计上,我认为有很大的缺失,
因为想要畅玩本作,
几乎可以说只要点出振影(出现一个攻击力为20~25%的幻影)和
分水(贴近对手使出时威力*3)就差不多了,
这两招大约整体进度到30%时就能点出,
性价比也高到爆,导致其他招式相形失色,
虽然有些BOSS的行动模式会使这两招变得不是那么好用,但依然是很推荐的招式。
还有一些跟队友使出的合体技,看似可以产生大范围的攻击效果,
但实际上却不如想中的有效,感官上缺乏爽度加持,
更不用说本作不太需要练等。
我试过低等通关的结果,发现再怎么压,
打最终BOSS时至至少也会有49级(最高为60),
也就是说其实大家不需要特意去打小怪,
如果嫌小怪血太长可以干脆不打,而若是为了他仅会掉的材料上的需要,
可以以后再回去打,比较轻松。
希望制作群以后在设计游戏时,
可以分析一下那些招式太过暴力,这种招式不然是要削弱,
要不然就是要丢到技能树的末端,限制它必须在游戏后期并且更高LV时才能习得,
进度才30%时就能习得振影和分水就有些失衡了。
支线设计上略有不足。
本作的支线可以分为场景支线与侠义榜,
场景支线大多数是比较有经过设计的,内容较充足,
而且多做对于世界观、人物身世会有很多的帮助。
侠义榜就比较干瘪了,几乎只是为赚钱而做,
帮忙跑完腿后要找NPC时不知为啥不少NPC一副“不要靠近我”的感觉(又不是JOJO!)
不是“有事吗?”就是“你找我干嘛?”的口气,
帮你做事还这样的态度??
解完后一句“谢谢大侠”就完事,互动极少,
甚至有的支线给的回报非常非常低,后期尤其明显,
那时几乎不缺道具不缺药了,做了反而浪费时间。
然后,有一个关于北洛身世的支线,
有埋一个很大的梗在主线,想不注意都难,
但我那时不知道是支线,先冲完主线后一直觉得奇怪这个梗怎没解?
后来才知道原来是被分到支线去了,
像这样在主线放大梗结果却没解释的做法我觉得不太好,
而且北洛身世算是很重要的事情,改放支线很奇怪就是。
缺乏加速器设计。
这里的加速器指的是说当玩家逐渐开始习惯游戏内容后,
新增一个设计,好让玩家可以更加专注于发展游戏内容,以压缩垃圾时间,
到处跑步就是一种垃圾时间,
更不要说本作跑步有“耐力值”设定,
战斗时有耐力值还可以理解,但平时还有耐力条就很无聊了,
而且有些地图需要跑很长一段距离,
尤其是做支线的时候,很容易给玩家拖时间感,
虽然地图上有一些传送点可以用,但重点我想还是在于跑步依然太慢,
也许未来的作品可想想加入坐骑一类的东西,以减低跑腿时的不适感。
除此之外,LV高了以后也没办法瞬间打败比自己LV低很多的小怪也有些无趣,
尤其挑战模式下会发现竟然LV60下还是对LV仅有个位数的猴子无法一刀秒,
显现不出自己高LV下的强大,
我以前玩零之轨迹时(还是空之轨迹时就有?不太记得了)
发现高LV下可瞬秒小怪时还挺惊奇的,这真的是一个很棒的设计,
大幅缩减赚材料与练等的时间。
古三的话是有一个对特定怪物(基本上只有魔)
打到30HIT后并且HP低于60%时,可选择要不要瞬杀的设计,但还是太费力了,
再者大后期商店也会卖他们的掉落物。
所以综合前几段内的叙述后,可以发现这作打小怪有不够爽、
打了又有点白费功夫的问题(怪物种类少这个缺点,我觉得反倒是其次了),
所以就实际上来讲,你可以选择无视小怪只冲主线的玩法,
除非真的有某个道具很急迫要在那个时段就完成的话。
但话说回来,那如果有玩家就是想打小怪来获得爽感,那怎么办呢?
请爱用振影+分水+裂空+队友支援。
https://i.imgur.com/Ws2NYwf.jpg
物品收集上跟旧作有很大的不同,
本作非常多的道具是以经营家园的方式来获得,
诸如探索、种田、捕鱼、挖矿的都是,
甚至在大后期还会有杂货商常驻卖材料,
因此在各个地图中勤捡道具反倒没有那么重要,
经营家园在本作变成了一个非常重要的要素,
重要到你可能要改变一下旧有的道具收集方式,
勤捡地图道具的效益不比经营家园高,只能充当辅助。
家园为主,很重要。
我感觉有一些玩家在后期会打得不适应的原因,
很大一部分可能来自于没有经营家园。
然而,从另一方面来讲,家园的设计上,有一个太繁杂的问题,
就是精力值的设计,
要契约兽和工匠一直做事很容易精力见底,必须做食物来恢复,
各人可接受的食物不尽相同,还有各分4种,
问题出在于有的食物的事前准备很费力,
即使后几样食物可以补比较多精力,
但玩家可能会想我还不如多做几个比较好准备的来补不就好了?
还有状态接口中虽然可以查看家园各个工作的进度,
但无法在该接口中下达指令,
非得亲自回到莲中境才能进行各种收成与重下指令,
导致该接口有点多此一举,如果能够让该接口可下达指令就好了,
家园经营是要事,但要玩家如此频繁回去在那边一直等读取就不是那么亲切了,
有简化的必要。
食物太多也是一个问题,好用的就那几个而已,
虽然看起来很种类很丰富,但实用性不高。
https://i.imgur.com/GRadlWW.jpg
系统操作方面,我认为摇杆操作最为顺手,
但在整合性与细节上有点奇怪。
整合性上就拿模式切换来讲,
他有分传统RPG、ACT与摇杆模式,
而且一切到其他模式,另一个模式的按钮就没用,
我觉得这样很奇怪,为什么不让摇杆与键盘都可以下达指令?
这导致了一个情况:
如果你的摇杆玩到一半故障,他不会自动切回键盘模式,
而是要求检查摇杆,而若没能在一定时间内把摇杆问题修正,
他就会当机,令人傻眼。
细节上,比如有时A与B键在不同情况下各有“确定”的功能,
(可以想像成PS摇杆的XO键根据不同情况下,都有确定的意思),
让我觉得有点奇怪,就不能好好一个键只是确定、另一个只有取消吗?
虽然玩到后来可以习惯,但还是觉得怪怪的。
而在键鼠模式下,鼠标右键在某些情况下也可以有“确定”的意思,
与平常使用者习惯略有不同,需要适应。
除此之外,当道具一多,摇杆在选道具时会很费时间,只能一个个往下选,
不像键鼠模式可以直接拉滑杆,有些白费摇杆的易用性,
就以我玩机器人大战的经验,
他如果能改成左右键为切换前后页,上下键只会在当前页下来回那就很好了。
以上就是我对古三的总心得,他比过去的三剑作品好很多,
但在游戏性与照顾玩家上的设计略嫌不足。
希望未来烛龙制作群在制作新游戏时可以古三为底,然后想想如何超越,
感谢各位欣赏本文。
作者: michelle0816 (好风凭借力)   2019-02-18 18:33:00
推心得!超认真 攻略也超狂

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