手机排版 体谅一下
关于护甲设计好坏暂时搁置 因为我想先提"回避"
大家都知道回避就是看脸吃饭 中奖=1 闪躲=0
它就是一个双面骰子 非零即一的结果论
现在九章后战役我只敢让SG下去坦伤害
真的是因为我不相信SMG坦的住
例如:
一号SMG:65回避 掩护专注技能
二号SMG:56回避 功能性(力场盾 投弹类)
实战上我一定上二号SMG 因为一号回避冲再高
现在捞梦想家的姜饼应该也体会了双面骰的效益不是吗?
双面骰子就是管你回避叠再高 你还是莫名其妙一直吃1的结果
(没有一款游戏有办法写出公正的真随机 大家还没忘记之前的宾果吧)
这也是大家普遍选功能性SMG的原因
如果你游就是要你吃敌人伤害 为何不尝试套入"减伤"概念
我方成功回避 = 无受伤
我方失败回避 = 我方单位回避越高 减伤越多
同样的10-4E绿蜘蛛装甲 真的从头到尾都维持199装甲值也太诡异了
如果随血量下降部分装甲 至少比较合理点
最后
现在某一些主线关卡你必须从战斗到结束拿出"唯一"或暴力破解法的队伍
有些讨论区会说:拿出内内啊 IWS木星砲 或RFB 卡尔妹拆绿蜘蛛之类的奇门遁甲解法
说实话我不喜欢这样子
因为我写攻略文习惯都尽量偏向大众有办法取得的手段 能不用欧证通关尽量不用
但就在写10-4E那篇文 我发现能采用且大众向通用队伍... 让我也快无解了
总之 我相信护甲值也许还可以再弹性调整 让它作为限制出场的手段 满讨厌的