开头先说,不是每个游戏系统都是完美的
护甲系统或许设计的不完善,但我还不认为是失败的设计,至少仍然有发挥的余地
有些想法还在厘清思维中,至少我目前能想到的先说出来好了
※ 引述《NowakiKai (舰队少女野分君)》之铭言:
: 陆制的手游都有点边做边学习边加入新功能的感觉
: 在这点上很明显应该有人跟我感觉的一样
: 护甲系统是在基底完成后新加入的系统
: 当时看到的第一眼的反应是 靠邀 我好久没看到这么单纯减法的防御算式在电玩上
: (当然 那甘格洛克防御妖精和RO不算在内的话)
: 就连我当年看的Fallout TRPG规则书
: (https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=490)
: 都分成百分比伤害扣减和固定伤害扣减(虽然这他妈的不是人算的)
: 云母你可以在懒一点 我明明记得运算是在客户端处理又不是服务器
以云母当初的技术力,说不定还弄不出复杂运算呢(笑
但说真的,运算真的要搞复杂化吗,如果简单运算也有不错的游戏性不是更好?
像隔壁棚田中那种各种根号CAP一堆数据去运算有比较好吗?
: 要继续讨论护甲的话要分为两边来处理 玩家方和敌方
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