Re: [鲁蛇] 请问要怎么制作不会让多巴胺坏掉的游戏?

楼主: zxcmoney (修司)   2023-09-04 00:50:48
※ 引述《showwhat2 (风流无处止一家)》之铭言:
: 目前理解还很浅,大致上整理一下。
: 游戏中不正常的多巴胺刺激,大部分来自于不可预期心理。
: 只要是不可预期、也就是有机率性,就很容易让多巴胺刺激大幅崩坏。
: 但是没有机率的游戏会好玩吗?
: 以我贫乏的想像大致上是电子小说一类的作品。
: 不过想了想,不知道数独、拼图算不算是一种没有机率的游戏呢?
: 请问各位版友前辈们,如果要制作一个适当多巴胺刺激的游戏。
: 可能会需要用什么样的概念去设计呢?
大概是堆复杂度 或 新鲜感
不可预期基本上是必然的,
但不一定要靠机率性实现。
像是
只有这一关 (This Is The Only Level)
关卡配置完全一样,只有通关机制稍微改变,
就能不断创造新的不可预期,刺激玩家想看看下一关的机制。
baba is you之类的益智游戏,
大致上都算是靠堆新鲜感来实现的方向。
而 没有随机性的魔塔类 跟 没有随机性的棋类游戏,
则是靠堆复杂度产生不可预期性。
以没随机性的魔塔而言,(少部分版本有随机性设定)
升级.加攻.加防.加血,以及怪物的配置与数值,
各种数值基本上都算是完全公开的,
但由于数量庞大复杂,导致了不可预期。
但照着别人的攻略走,基本上数值会是完全一致的,
这类游戏独自通关的乐趣,算是经由探索找到自己的攻略方式。
没随机性的棋类游戏,则是双方选择的复杂性产生,
象棋.围棋都算是例子。
但电子游戏的战棋类基本上都会加上随机性,
一部分原因是起源的DND类桌游本身就有骰子,
另一部分则是,要追求博弈性赛局的已经有象棋.围棋这类游戏了,
玩电子游戏的玩家本身就偏好较低一点复杂性的游戏,
但可预期性过高,又会导致无聊,
所以或多或少会有随机性,增加战况发展的变化性。
作者: showwhat2 (华仔)   2023-09-04 06:51:00
谢谢这么详细的解释!我可能要再多玩一些版友推荐的游戏看看怎么做比较好。

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