※ 引述《NDark (溺于黑暗)》之铭言:
: ※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1aTs8iZk ]
: 作者: deepdish (Keep The Faith) 看板: C_Chat
: 标题: Re: [闲聊] RTS游戏过气的原因是操作太难了吗?
: 时间: Wed May 31 23:05:14 2023
: 不要想那么多
: 随便用关键字 google 影片
: The REAL Reason Why RTS Games Fail
: https://youtu.be/cLLNbMPD_oY
: 21,219 views Mar 28, 2022 #Beastyqt #AOE4 #AgeofEmpires4
Counter Balance 一下我在 C_Chat 的回文 XD
#1aTpBm0G (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1685533424.A.010.html
上面这部影片基本上是针对 GiantGrantGames 的影片的回应说他不认同:
https://youtu.be/XehNK7UpZsc
但我自己是满认同 GiantGrantGames 的分析,问卷、统计数字都看起来合理。
以下重新整理一次 GiantGrantGames 的分析:
简单结论就是没有品质足够的新游戏。
《星海争霸 2》的各个设计刚好反映出来一个现代需要成功的 RTS 需要什么了。
简单来说:
-很好的引擎
-酷炫的东东
-良好的开发工具
在这之上还能有给玩家使用的地图编辑器就完美了。
很好的引擎
别的不说,就说寻路系统的可靠度跟单位操作反应速度。
星海二的单位操作,几乎达到指哪去哪,单位反应速度超快说动就动。
虽然窄路还是会发生互卡,但 99.9% 的情况下你叫他去哪就绝对会顺畅抵达。
近几年新出的 RTS 都完全做不到这件事。
星海二的操作反应已经成为 RTS 的绝对标竿了,所以这点做不到就说真的直接掰。
这件事情影响到,虽然 F2(全选部队)A 点地板(往目标地点前进并遭遇敌人时攻击),
这个操作是高等级玩家会尽量避免的坏习惯,但顺畅的寻路系统让这个操作本身还是很有
效,所以就算是手速不够好的玩家还是可以顺畅享受游玩。
酷炫的东东
近几年的 RTS 把注意力都放在电竞、对战,但星海二把大量的注意力放在战役。
为了电竞、对战设计的游戏,机制过于着重在平衡,大幅牺牲玩家爽度。
而存在 PVE 内容下就可以不需要被平衡的枷锁限制,重视玩家爽度。
所以就算不喜欢对战的玩家,还是可以开心玩战役,以及后来新增的合作指挥官模式。
尤其后者有着大量重视玩家爽度的设计,加上随机可重复游玩的关卡设计,成为自成一格
的超黏着游戏模式。
而实际上战役、玩家内容、合作模式才是大多数玩家最重视的:
https://imgur.com/m6nI3Mc
良好的开发工具
有这样多功能的编辑器,也让星海二的战役可以有丰富的游戏变化。
同时也让合作指挥官模式可以被开发者轻易魔改出来。
要能强大到让开发者能发挥创意的开发工具才能制作出让人觉得好玩的战役等模式。
而上面这个当然也就延伸出给玩家使用的地图编辑器,自然而然可以催生出大量的玩家制
作内容,进一步让游戏社群兴盛。
所以说 RTS 死了,单纯是还没有新的高品质 RTS 达成上述内容而已。
新出哪款的游戏性不是被这个 2010 推出的游戏屌打 XDDDD
星海二的日均玩家从 2017 的平均 140,062 人,到 2021 提升成 193,879 人。
但最后一个战役“虚空之遗”是 2015 年推出的,RTS 玩家一直都在那边,无处可去。
额外佐证是:
https://imgur.com/Oyk2obE
https://gamalytic.com/game/813780
2019 年出的 AOE2:DE 大概卖到五百万套的区间。
RTS 过气?I think not XD
不如以前盛大?应该是吧。
不过比较像是以前游戏种类少,所以现在喜欢 MOBA 的玩家当年就只有 RTS 可以选。