Fw: [新闻]独立游戏开发时程不好估算 日本:一做就4年

楼主: alinwang (kaeru)   2021-10-23 09:27:24
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作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat
标题: [新闻]独立游戏开发时程不好估算 日本:一做就4年
时间: Sat Oct 23 09:15:41 2021
https://game.udn.com/game/story/122089/5836568*
像跑马拉松?独立游戏开发时程不好估算 日本业界人士:一做就4年
2021-10-22 18:24 游戏角落 啄鸡
独立游戏开发时程好难估算?实际做下去宛如跑马拉松?根据日本媒体 Automaton 报导
,近期在日本游戏圈内掀起一阵谈论“游戏开发时程”难易度的话题,多位独立游戏开发
人员亲自现身说法,告诉大家开发期到底多难预测。
举例来说,3D 节奏游戏《吉拉夫与安妮卡》的开发人员“纸パレット”就于推特表示,
当初游戏计画在 1 年内开发完成,并假定游戏时长 30 分钟左右。结果真正完工已经过
了 4 年,游戏长度也增加到 5 至 6 个小时。
纸パレット后来补充 2016 年释出试玩 Demo 的时候,可以拟定更实际的时程表,结果后
续计画被障碍排除的作业打乱。
另外,近期推出解谜游戏《ElecHead》的成员“生高桥”也有话说。本作是以他个人职业
学校二年级制作的游戏原型当作基础,并在毕业后全心投入的作品,但过程中因为一些曲
折,加上其他工作而耽搁,最后弄到 2021 年才上市
不过设定时程并非毫无意义,生高桥指出有些游戏开发还是需要订定完工日期才能帮助制
作。
竞技格斗《螃蟹大战》、东方二创游戏《幻想乡守护者》(幻想郷ディフェンダーズ)、
休闲动作《SUPER UFO FIGHTER》等独立游戏的开发者也纷纷分享自己的经历,点出的情
况不外乎计画赶不上变化。
其中《SUPER UFO FIGHTER》的成员表示,原先预计只用几个月的时间弄出 300 日圆(约
台币 73 元)左右的迷你游戏,岂料加的东西越来越多,开发已迈入第三年。
对此,《螃蟹大战》的开发人员拿漫画来跟游戏产业比较。强调漫画有可能会笔误,但不
至于搞砸整个作品。游戏的话,要是出现一个 bug 就可能影响整个开发。
经过多位业界人士说明,可见有时候一款作品会历经长期开发,其实未必是一开始就敲定
,但在制作过程中,游戏规模扩大的状况满容易出现,也要因应状况调整内容。
不过独立游戏开发有趣之处在于,相较大企业在打造游戏,独立团队相对有更多的自由空
间,把游戏做到满意为止。当然也有可能因此让原本预定好的短期开发,演变成长时间的
大工程。
其实更多的是完成不了游戏.
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-10-23 09:20:00
背后没有高层或投资人在盯就很正常会变这样
作者: egg781 (喵吉)   2020-10-23 09:20:00
自由度真的很高,你看那个病娇........超自由生活多惬意阿
作者: bmaple730 (BMaple)   2020-10-23 09:22:00
丝之歌:2ㄏ2ㄏ
作者: The4sakenOne (透明人间)   2020-10-23 09:23:00
很多人是下班做游戏啊
作者: combokang (combokang)   2020-10-23 09:24:00
就没有专业pm的后果
作者: The4sakenOne (透明人间)   2020-10-23 09:24:00
欧美一堆黄油靠月付捐赠 永远做不完
作者: jeeyi345 (letmein)   2020-10-23 09:24:00
漫画有时限啊 周刊月刊到了就要上
作者: GodVoice (神音)   2020-10-23 09:24:00
独立游戏大多就是利用业余时间做啊 做到四年的话基本上就是无视市场状况了 做到好再找时间推出
作者: jeeyi345 (letmein)   2020-10-23 09:25:00
要用漫画当类比是时间到了想‘越画越完美’越画越厚吧
作者: chrisjeremy (Yomi)   2020-10-23 09:25:00
这点真的很妙XD 在公司团队做游戏时很讨厌追加的内容或是突然来的修改让时程爆炸 做独立游戏时却又爱多加一些内容搞到自己时程爆掉
作者: GodVoice (神音)   2020-10-23 09:26:00
对啊 一堆完成不了的 XD
作者: combokang (combokang)   2020-10-23 09:26:00
不过pm要各种妥协 设计师应该都是艺术家性格 没做到最好不罢休
作者: doomleika (iSuck)   2021-10-24 23:52:00
没有人踢屁股
作者: ddavid (谎言接线生)   2021-10-25 10:45:00
这总之就是可以从好的或坏的方向去解释吧坏的方向就是没有人控制,不砍issue,无限拖延可是往好的方向去想,这也是补足非独立游戏不足的面相,能彻底完成一个概念而不是做不完砍要素就上,可以灵活的改变内容终究还是要看开发者自己如何,是善用优势还是恶用独立开发者也完全可以用非独立游戏的管理模式来开发,自律跟心态能调整过来就办得到,但反过来非独立游戏是难以兼容独立游戏的自由开发模式
作者: kingroy (手残总比脑残好)   2021-10-29 14:25:00
大企业最鸟的是 做好测完准备上市前被董事会否决 不批运营预算下来

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