Re: [请益] 该怎么探讨游戏技术

楼主: newyellow (newyellow)   2021-06-26 15:07:42
资讯量太大的问题,我觉得是在于“问题的拆解”
例如文中提到的“鼠标移到卡牌上方,自动发光飘浮起来”
这个问题可以拆成几个层面:
1. 事件的侦测: 我如何让卡片侦测到“鼠标移上去”的事件?
2. 物件的外观: 如何做出“发光的效果”?
3. 漂浮的动态: 如何做出“漂浮起来”的动画效果?
如果直接搜寻 “如何做到鼠标移上去 卡片自动浮起来”
大概不太容易找到技术资源
但如果分解问题后搜寻 例如“unity 鼠标侦测” 之类的
应该就能查到比较多的资料
作为一个偶尔会做程式教学的人 我觉得这个“问题的拆解”是非常重要的技能
这甚至不只是在查资料的时候重要 也是 debug 的时候的重要技巧
不过这个技能也不知道该怎么教 感觉蛮看个人平常思考的方式
: #1:探讨各式各样游戏实现技术的地方?
这个其实我也很想知道 我在 facebook reddit 或是各种地方找讨论区、社团
但始终都没找到适合的地方
容易找到的内容经常太浅 毕竟如果想要流量的话 应该会写比较新手向的
偶尔会有深度介绍的文章 但太深有时候又看不懂
(例如版上有一些关于图学的 XD)
不过我觉得这或许也跟游戏作为一种“新媒体”(multi-meida) 有关
游戏本身是多种技术的揉合
你想做视觉 那就要学 3D 本身的美术 例如 maya, blender, substance
如果想做系统 那就是纯 programming 例如 c#, design pattern 等
如果想做引擎本身 那就是图学 opengl, cuda ... 之类的
所以真的要找讨论区 可能要分别加入很多的讨论区才行
: #2:如果不同游戏引擎程序的实现效果一致,使得熟一家引擎的开发人往往只能做出固
: 定风格游戏,是否补救之道是回到#1,去了解各时期不同游戏效果的呈现技术方式?
这个本身就蛮看引擎的,如果是一些主打“很容易做游戏”的工具
像 RPG Maker 这类,那可能会有这个状况
但如果以现在主流的 Unity、Unreal 基本上客制化的程度还是很高的
如果产出的内容有“风格很像”的状态,那可能是因为开发者多依赖内建的素材
例如有些独立开发小游戏 如果本身没有 3d artist
就可能会使用 Synty Studio 贩售的素材包 (内容丰富又便宜!)
所以就会觉得 怎么好多小游戏 都长得好像
但如果真的有人力开发的话 美术、音乐、3d 自己制作只是基本
还有 VFX (特效)、Shader、甚至现在连 Render Pipeline 都可以自己修改
更别说也可以另外开发 C++ 的 plugin 进来用 (例如 opencv 之类的)
所以游戏风格 这是个选择问题 看你想要呈现的重点 还有预计要花的资源
如果只是两个爱画图的朋友 想出个打砖块脱衣小黄油
那可能就用简单的小引擎就好 (反正游戏像不像不是重点 脱衣前后的图才是重点)
或是一个立志要当游戏编剧的个人开发者 写了超酷的脚本 但不会画图 不会程式
那可能也用 RPG Maker 来做个简单的游戏就好
反正故事才是他想呈现的重点 其他东西随意就好
(如果有一点野心 另外买点素材 就不会跟其他用内建素材的类似)
大概 4 酱 一点想法 供参考
作者: ddavid (谎言接线生)   2021-06-26 20:23:00
其实很多引擎都不是做不到,而是大多数使用者都只使用很基础标准的功能而已,特别是相对低成本好上手普及的那些引擎如RPG Maker,使用者当然大多数都是技术能力不高也没有办法花太多时间与其他成本去研究的人,自然你就会觉得做出来就那样但是偶而还是会冒出用RPG Maker做出神玩法神效果的高手,才会发现其实不是引擎弱,是使用者弱虽然引擎之间确实还是有能力之分,但其实大多数的情况是引擎的上限并没有被使用者开发出来
作者: zxcmoney (修司)   2021-06-26 21:45:00
拆解问题要怎么教,可能可以找幼教动画看看印象中有些幼教动画的基础思维就是拆解状况内化习惯而RPG Maker后面的版本可以自行用Java写程式扩充功能某种程度上来说是无上限了,或著说用RM的最大价值其实并非引擎本身的功能,而内涵的素材库
作者: catchtest (萧云)   2021-06-26 23:27:00
给楼上,RPG Maker扩充套件是用Js不是Java喔

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