[请益]引擎概念、不想用UE/unity,如何找合作?

楼主: throwaway (平行线)   2021-03-29 11:53:20
个人背景:
* 工程,但非软件
* 自认(跟自己相对比较)强项在算法、投射几何和物理、及系统设计
* 无软件背景,但对过去边做边学的能力有自信(例:边做coherent UI边学html/js/css)
* 心虚于无软件工程基础,怕自学写出来"能用,但一团乱"因漏学了哪个基础环节
* 按部就班的砍掉重练不确定是否为最佳的时间效益,但若是唯一选项也不逃避
* 对于操作系统延迟和电竞相关理论在国外乡民中有小小名气
(不便明确讲、怕泄漏身分),提供过狭窄领域的技术顾问给一些开发团
设计好的概念但自己缺乏足够严谨的软件背景实现:
* 竞技朝向设计四大环节,带入严谨的系统设计/及时模拟理念:
* 物理 - 将传统引擎因离散时间造成的非现实行为,推导成能在
连续时间的架构下运算的结果,将其准确性分离于运算时间差。
如此 现实行为 -> RK4 (用在非关键的世界物理)
非现实行为 -> 时间解析解 (用在关键的可定性玩家物理)
* 网络 - 因玩家物理推导成时间解析解,玩家资讯可压缩为分析力学状态,
服务器与客户只需中断型的状态更新,并且压缩后的力学状态即使
被外挂读取记忆,外挂仍须做完所有的力学运算才能得出玩家位置。
时间解析解除去了客户端插值延迟的需要,多出的时间挪用到放宽
逆推判定的时间上限,而网络延迟超出上限时做的外推在玩家低频率变动
假设下是完全准确的,并且时间解析解的架构能画出可变所有的范围,
给高延迟玩家有心理准备对误判纠正会出现的范围做反应。
* 输入 - 导入及时系统设计理念,确保所有玩家动作以及游戏事件的 **时间准确性**
(不像NVIDIA为了行销 "我们注重延迟" 而不分青红皂白的全堆在 "降低延迟"
关键字一词来骗小孩) 来达成玩家输入的判辨准确性,
不一昧地的纯靠增加运算频率、像拳头那样没先去理解问题就直接
用暴力方案(弄巧成拙了又在那边自我感觉良好)
* 绘图 - 在投射和像素化的过程使用自己推导的行程,导入输入时间准确性的机制
做及时调整,无需VR类的重新投射也达成一样的方向准确性。
并且加入特定机制达成一些本该是通用但被NVIDIA为了行销而绑架的功能
(例: VK_GOOGLE_display_timing被NVIDIA Reflex绑架,
前置绘图被NVIDIA VRWorks绑架)
以上是小弟想实现的技术概念。我没有深入的市场上引擎开发经验,但看了各厂的文件,
目测似乎有太多的累赘,但只有这几个设计似乎好像又不值得时间效益重作引擎基础元件
尤其是渲染方面,我只有对特定环节的更改,但其他大部分的近似演算,即使全部重做,
也比不上大厂有在维持的程式码。
目前我认为最大的问题,在于连有哪些东西我不知道我都不清楚,不知从何开始做功课。
目前在自己摸索下大概知道的是ECS的设计概念较适合我的宏观物理运算,并且Vulkan的
指令循环较能达成我的非同时性、分离绘图行程
(以及调整我的设计尽可能降低绘图指令的分离度)
另外,虽然我知道版上自称有好点子的人不胜枚举,但我还有一个具体的游戏设计概念,
是我我多年观察电竞风向和休闲胃口所分析出,我觉得能够真正成功的一个游戏概念。
我整理出的设计环节包含:游戏模式(休闲及竞技同时考量)、游戏外互动及消费设计、
以游戏模式为中心的艺术和音效风格方向,跟(较长远考量的)电竞经营模式。
但都还只是概念阶段,证明不出任何东西,可能甚至是想的太美/想的太远,
所以不太好意思献丑。但我希望传达的是我想达成的概念范围广,
但又都是一知半解的层级,没有一个是能有自己能力一人达成的专业。
即使全部去花时间摸索,时间效益也不一定划得算。
我想请教各位资深高手的是下列:
1. 我最基本还须先做好哪些功课才有资格找的到愿意合作的人
2. 我该去那些环境找寻合作,并且建议该做好那些心理准备?
另外,各位可能会迟疑,为何不从过去的合作关系去连络?
这其中有很多经过,但总结是因一些特殊关系,我的贡献不太能拿出来广告,
而我也不太想再去淌那相当歧视的环境。我希望从台湾以台湾的阵营实现我的想法
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2021-03-29 12:36:00
先做一个mvp prototype
作者: NDark (溺于黑暗)   2021-03-29 12:49:00
作者: damody (天亮damody)   2021-03-29 19:00:00
自己拿钱出来当老板如何?
作者: NDark (溺于黑暗)   2021-03-29 20:08:00
楼上太快出大决会game over.
作者: LuMya   2021-03-29 20:44:00
自己先动手做或是掏钱
作者: ctrlbreak   2021-03-30 01:56:00
生不逢时,要是20年前台湾应该很多公司都想自己做引擎.
作者: ccjjea (冰月)   2021-03-30 11:51:00
做引擎感觉很棒,除非有特殊的机遇,他应该要当作中程目标
作者: SecondRun (雨夜琴声)   2021-03-30 12:05:00
作者: enthos (影斯作业系统)   2021-03-30 13:42:00
参加Godot计划,再找人帮忙写计划书拉赞助书:Game Engine Architecture, Third Edition(1240 pages)https://handmadehero.org/faq Youtube教学方案
作者: poshboy (游戏设计人,人设计游戏)   2021-03-31 20:17:00
自己做看看阿,做过就知道为何UE/Unity这么强大
作者: cannedtuna (cannedtuna)   2021-04-01 01:13:00
加入godot团队
作者: kingroy (手残总比脑残好)   2021-04-01 10:46:00
动手做或者试试看魔改Unity或UE
作者: newyellow (newyellow)   2021-04-02 02:41:00
做引擎跟做游戏是两个完全不一样的事情对改引擎有兴趣的话 应该可以考虑开发 plugin?就像现在也有 scriptable render pipeline 可以发挥
作者: windkey (揪噜噜)   2021-04-04 10:42:00
作者问完就没回了是怎样
作者: jobintan (Robin Artemstein)   2021-04-06 11:48:00
Godot恐为唯一解,将Godot变成比Unity与UE还强大吧。
作者: acopika (acoaco)   2021-04-08 01:00:00
godot也很难 不过自己改有可能..羊驼我记得2月底才特别发一篇长文在解释他不让godot成为你想要的ECS的原因他有很多东西比较care的东西你都要过羊驼那一关 否则在好他也不认 就变成要自己维护自己的私人版本了
作者: pzs   2021-04-08 12:37:00
你就把你想要的功能做成 Frame阿,像Unity还可以挂在他们Asset store 上面卖。如果真的那么好用可能 Unity 还会来跟你谈技术收购或是招募。
作者: LayerZ (無法如願)   2021-04-12 23:02:00
推楼上,现在的环境真的是这样,没人在从底层写引擎了..

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