Re: [请益] 游戏制作时的多型?

楼主: bantime (景)   2015-10-27 22:26:37
恕删
刚好最近在开发战斗
手痒忍不住想来回文
我在写战斗的时候
会把资料处理的部分跟演出的部分拆开
这样如果是有Server的就比较方便去做检验
我们的战斗类似左右两边派兵的TD
场景上大概就是一堆小兵这样
因此每个小兵我视为一个class 然后身上携带一招技能(可为空技能
public class Character
{
......
一些属性这样
public readonly Skill m_Skill;
}
然后每招技能施放的时候 都会有一个Function,参数应该会是目标的集合 如下
public class Skill
{
public virtual Cast(List<Character> targets)
{
}
}
这样 基本的架构就完成了
所以 现在我要做一个群体击退的技能
public class KickBack : Skill
{
public override Cast(List<Character> targets)
{
//TODO 把targets通通击退这样
}
}
然后做个补血技能
public class AddHp : Skill
{
public override Cast(List<Character> targets)
{
//TODO 把targets通通加血这样
}
}
之后其他技能也是照此方式制作
而Skill应该会在Character的建构子里面决定
也就是
public class Character
{
......
一些属性这样
public readonly Skill m_Skill;
public Character(var somedata)
{
switch(somedata.skillType)
{
case SKILL_TYPE.KICKBACK:
m_Skill = new KickBack();
break;
case SKILL_TYPE.ADD_HP:
m_Skill = new AddHp();
break;
.
.
.
.
.
default :
mSkill = new Skill();//空技能不做事
break;
}
}
}
这样一来 在战斗运算中
我只要把我抓取到的目标
丢给施放者的技能 剩下的内容就由它自行处理了 如下
Character caster;
List<Character> targets;
caster.m_Skill.Cast(targets);
以上
其实我以前看到的战斗都不是这样写
会把技能类型存起来 然后一些参数存起来
然后每次发动技能就是要进入一次switch-case
每是我总觉得这样超蠢 我明明已经知道技能的类型了
为什么每次都要去问它是谁
后来才想到用这方式 只需要在升级的时候决定它是谁就好
程式码也会变的单纯许多
作者: gyd (阿龙哥)   2015-10-27 23:58:00
我前面回的文章架构就是这样, 只是功能再更强大一点补充一下, 这边指的强大不是指优劣, 是指有更复杂的内容
作者: dreamnook (亚龙)   2015-10-28 13:44:00
总觉在switch可以改用Factory的方式产生
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-10-28 14:34:00
基本上 商用游戏都是用了大量的factory method用来避免过多的程式码重复这也是一种组件的概念 用OOP的单一或多重继承来达成很多游戏引擎也都是这样应该说都是这样子了 因为这样要扩充是很方便的缺少的功能只要实作即可
作者: dreamnook (亚龙)   2015-10-28 15:25:00
我只是顺口说说而已呀XD Factory method蛮合适的design pattern我本科系出身也没教多少 也是业界才懂

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