[请益]Unity或UE4是否适合(有效率)写拟真性赛车

楼主: oas (GTr)   2015-10-24 02:17:08
问题:如题
定义:适合:有效率
拟真性:游戏内物件运行接近真实世界物理原则
物件:轮胎 车轴 车架 车壳 引擎 变速箱...等赛车组成原件
物理原则:运动定律 重力 抓地力 碰撞 变形 风阻 气流 热力 天气...等
前提:1)先求有物理性 后求画面
2)单纯探讨Unity、UE4或其他类似...等免费工具 有效率 之可行性
执行内容:庞大 游戏物理公式建立和车辆特性数据参数取得
对象:喜爱拟真性赛车玩家
声明:1)讨论目的非否定现有游戏引擎 能够充分利用、发挥工具才是关键
2)拟真性为一赛车游戏类别 非排斥或不玩其他非拟真性之赛车游戏
参考:IndyCar Racing 2 (1995) https://goo.gl/d1dazZ
Richard Burns Rally (RBR)(2004) https://goo.gl/1aPvAO
https://goo.gl/Nnj2ZB
rFactor 1 (2005) https://goo.gl/nCnShL https://goo.gl/M6NHh5
rFactor 2 (2013) https://goo.gl/h5g2su https://goo.gl/SThDsN
https://goo.gl/6kJUVp https://goo.gl/93vWyU
Raceroom (2013) https://goo.gl/pKfSy3 https://goo.gl/5rSC5o
iRacing (2008) https://goo.gl/lUwJEm https://goo.gl/h2BViN
另外车体损害模型 BeamNG.drive (2015) https://goo.gl/0LxJn4
Next Car Game (2014) https://goo.gl/K776fh
少数模拟变形地面与弹性车体 Spintires (2014) https://goo.gl/5t3ut2
想法:非要争论什么 只是希望讨论这个题目
感谢各位!
以下为 #UNITY飞机不会飞# 原文之下的 推文讨论
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推 oas: 借题问一下 如果会写程式码 是否也可用unity也写出近真实的 10/20 17:21
推 oas: 物理模拟(如赛车物理) 而做出拟真的赛车游戏如RBR rFactor? 10/20 17:23
推 bantime: 理论上可以,不论效能状况下 10/20 18:58
推 oas: 喔~ 对 还有效能问题~ 原来... 那是哪些因素会影响效能? 10/20 20:09
→ bantime: = = 很多因素啊 这要我怎么讲 10/22 00:16
推 gino0717: 随便讲一个,如果你那个赛车的model做得很漂亮,他会跑得 10/22 01:05
→ gino0717: 很慢很慢 10/22 01:05
推 osanaosana: 应该说是model的面数太高,光影特效太多之类... 10/22 01:41
推 oas: 那unity是不利于这种制作(高面数,特效)吗? 另外 我想的是 10/22 08:38
→ oas: 车辆物理性第一(轮胎摩擦力.车辆惯性.车体刚性.等) 画面其次 10/22 08:42
→ oas: 任何引擎都可做吗? 如Unity UE4...等 还是说会有各位说的效能 10/22 08:44
推 oas: 问题? 其不过我看各强调赛车物理性的游戏都用自家开发的引擎 10/22 08:51
→ oas: 居多 rfactor,raceroom,iRacing,RBR,近期Asseto Corsa, P.Car 10/22 08:54
→ dreamnook: 比较特定领域导向的话Unity可能不太适合(个人认为) 10/22 08:56
→ oas: 应该都是~ 我原以为效能问题是在说处理这些物理运算的部分~ 10/22 08:57
→ dreamnook: 但你可以先试试看 unity有standard assets可以下载 10/22 08:58
→ dreamnook: 里面有赛车的prototype可以用 10/22 08:58
→ dreamnook: 我现在转纯indie的关系暂时不会用到太细致的物理效果 10/22 08:59
→ dreamnook: 或许unity有办法 只是还没有团队弄出来而已 10/22 08:59
→ dreamnook: 目前物理运算最夸张的我觉得应该是next car game 10/22 09:00→ dreamnook: 不过这家也是自己写引擎就是... 10/22 09:00
推 oas: 对对 正要提到next car game跟BeamNG.drive这两家的车体刚性 10/22 09:03
→ oas: 不过这两家在车辆操控的动态 感觉还不到拟真(模拟器)的阶段 10/22 09:07
推 Eric0605: unity当然可以做赛车 他本身就有demo是赛车了 10/22 19:03
→ Eric0605: 车辆物理用的效能不高啦 10/22 19:03
→ Eric0605: 还有国内有公司游戏团队早就用unity再做了 10/22 19:04
→ Eric0605: 游戏都商业化至少三年了 而且手机也有很多赛车游戏用 10/22 19:05
→ dreamnook: 如果要走到细致的话应该不会拿手机考虑… 10/22 20:03
推 oas: unity的赛车Demo有下载玩过 不过跟拟真物理还差~~~~~~蛮远的~ 10/22 21:47
推 oas: 还有 "车辆物理用的效能不高" 是什么意思? 程式码很少 还是? 10/22 21:51
推 lzainside: 回一下赛车的,要有真实扭力拉力加速度大概都不是问题 10/23 02:38
→ lzainside: ,只是要去不断尝试抓到真实感吧,毕竟是游戏,真实感 10/23 02:38
→ lzainside: 是创造出来的,不见得就是按照真实世界的公式或法则, 10/23 02:38
→ lzainside: 再来是效能是根据你要发布的平台,pc当然就能比较挥霍 10/23 02:38
→ lzainside: ,行动装置就必须斤斤计较,影响效能的地方很多,像是 10/23 02:38
→ lzainside: 过于浪费的粒子系统,过多的点光源,没有在camera但也 10/23 02:38
→ lzainside: 同步运算的资源,过高三角面的模型等等诸如此类原因都 10/23 02:38
→ lzainside: 会影响,有些可以透过良好的程式码或是概念,技术去避 10/23 02:38
→ lzainside: 免,例如靠uv贴图绘制出立体感取代高模等等 10/23 02:38
→ dreamnook: 创造真实感 一台车要7000万(x) 10/23 07:41
推 gino0717: 运算都放在钱包物理上惹 10/23 08:14
→ Eric0605: 真实车辆物理碰到东西就停下来 甩尾马上降速怎么玩? 10/23 10:53
→ Eric0605: 车辆物理公式和碰撞大部分都经过某种程度的简化 10/23 10:53
推 oas: 钱包物理 XD d大也很幽默~ 我的前提是 目标:成品是模拟器 10/23 15:45
→ oas: 问题:免费的引擎如unity,ue4 可否做成(有效率)拟真赛车游戏( 10/23 15:48
→ oas: 近真实物理)? 以目前看来多是打造自有引擎为多 所以想问问看 10/23 15:50
→ oas: 以目前大大回答是:不是问题, 我的理解:要会写code+输入近真实 10/23 15:54
→ oas: 物理公式。喔对还有 平台是PC。我有说过画面可以先不是优先 10/23 15:59
→ oas: 以目前现况 画面都不错了 可是车辆动态拟真性就有高有低 10/23 16:02
→ oas: 再来要说的是 游戏拟不拟真没有问题 模拟器也没比较好、高级 10/23 16:05
→ oas: 是要看玩家喜好跟游戏客群~ 我两种都喜欢 在此前提下 为何好 10/23 16:08
→ oas: 玩不可加拟真? 是否可透过unity,ue4+程式功力达成? 我想市面 10/23 16:12
推 oas: 上较少拟真是:研发拟真=$$和市场小。还有赛车vs.模拟汽车 10/23 16:17
→ oas: 以现实中物理不像是 "碰到东西就停下来 甩尾马上降速" 这样 10/23 16:18
→ oas: 所以 如果游戏可以拟真近似真实 应该不会有不可玩的问题 10/23 16:19
→ oas: 世界上任何一赛车赛事没有碰到东西就停下来(致命撞墙除外) 10/23 16:21
推 oas: 然后甩尾是驾驶手法是一种物理现象 在低速湾没有降速问题(因 10/23 16:24
→ oas: 本来就低速)但透过后轮锁死+车尾惯性让车辆可以快速转向 所以 10/23 16:26
→ oas: 拉力赛事会用 另一种专门甩尾的赛事D1 也可以看看 这些都拟真 10/23 16:27
→ oas: 的话应该没有怎么玩的问题 只是客群方向的问题~ 10/23 16:30
→ oas: 我没有冒犯和挑战的意思 或许我的问题是理想化或说不清楚 10/23 16:32
推 oas: 我对做赛车模拟器的理解是:如果把物理定律写成程式码 建构出 10/23 16:38
推 oas: 模拟世界物体物理运作的规则来建构一个游戏引擎。(多打了如果 10/23 16:43
推 oas: 譬如:牛顿运动定律跟自由落体写入游戏引擎 撇除做游戏来说 10/23 16:50
→ oas: 在程式测试上 如果有考虑到重力 空气阻力等参数 结果应该可以 10/23 16:51
→ oas: 近现实数据吧? 如果这样的话 应该要调整的地方不多吧? 10/23 16:56
→ oas: 不过 要全面模拟一辆车的话 或许如大大讲的上千万或上亿~ 10/23 17:03
推 oas: 毕竟 要取得数据的零件太多了~ 10/23 17:09
推 xx1234561: 我觉得你可以开一串讨论 不然这篇太长了.. 10/23 19:18
→ dreamnook: 所以我才说你可以先做看看XDDDDDDD 10/23 19:48
推 oas: 好的 感谢以上各位!!! 10/23 22:21
推 Eric0605: oas你讨论的东西已经偏向企划了,游戏拟真当然可以玩 10/24 00:29
→ Eric0605: 但是拟真的东西就是没那么好玩 竞速游戏讲就"速度" 10/24 00:30
→ Eric0605: 轻轻擦到墙 撞到东西 过弯 真实世界中都会/要大减速 10/24 00:30
→ Eric0605: 当然有很多赛车游戏就是这么拟真 例如GT系列 10/24 00:33
→ Eric0605: 对应的玩家就需要很hardcore 一般玩家很难轻易上手 10/24 00:34
→ Eric0605: 老实说 要作真实的东西说不定还比较简单 10/24 00:35
→ Eric0605: 物理公式就摆在那边 按照一个一个component开发出来 10/24 00:35
→ Eric0605: 不会遥不可及, unity绝对写得出来 10/24 00:36
→ Eric0605: 但后续参数调整的地方才是困难之处 10/24 00:36
→ Eric0605: 你的目标客群玩家是什么 如何把车辆调成他们喜欢的样子 10/24 00:37
推 Eric0605: 另如果要模拟真实世界 调整的参数才多了 10/24 00:39
→ Eric0605: 拿碰撞来说 你车子长宽高质量重心硬度等都影响碰撞反应 10/24 00:40
→ Eric0605: 引擎内部齿轮箱 扭力曲线 车辆悬吊 轮胎摩擦 TCS ABS.. 10/24 00:42
→ Eric0605: GT系列如果接上方向盘还可以模拟力回馈 10/24 00:43
→ Eric0605: 你车辆是后驱 前驱 四驱 转向能力 空气阻力 10/24 00:45
→ Eric0605: 如果跟随前车 前车车辆汽流可以帮你加速 10/24 00:45
→ Eric0605: 等等 不胜枚举 10/24 00:46
→ Eric0605: 专业的赛车游戏开发团队通常都会为了调整另外开发TOOL 10/24 00:47
→ Eric0605: 所以 千万别再说 调整模拟真实世界中的车辆参数很少了 10/24 00:48
→ dreamnook: Eric从这边一坨推文来看我觉得你对car game很热衷 10/24 01:24
→ dreamnook: 但让oas他/他们去硬干其实是没什么关系的 10/24 01:24
→ dreamnook: 在开发过程中会遭遇到很多发想时没注意的东西 10/24 01:25
→ dreamnook: 要嘛突破, 要嘛拐湾, 要嘛跳过 但总是做了会比较好XD 10/24 01:26
→ dreamnook: 从程式方面考虑 我会觉得在Unity用Component写物理.. 10/24 01:27
→ dreamnook: 好像有一点浪费PhyX...= =||| 10/24 01:31
推 oas: 哇 e大没错 你说的参数就是我所了解的拟真赛车游戏 而且也让 10/24 01:33
推 oas: 我知道一般游戏引擎就可写~ 这些参数我都知道 所以我才说要 10/24 01:36
→ oas: 取得数据的零件太多~ 我所说的要调整的参数不多是指 物理公式 10/24 01:38
→ oas: 写成程式输入后 把测试参数输入后 所得的结果应该跟现实世界 10/24 01:40
→ oas: 测出来的数据会差不多 所以公式本身就不用在程式码上多做调整 10/24 01:42
→ oas: 而不是做拟真赛车游戏本身不用很多参数~ 就是要模拟的物件 10/24 01:45
→ oas: 之多 才在想是否那些游戏是否用自有引擎(工具)才办得到~ 10/24 01:47
推 oas: 另外 拟真好不好玩 真的要看客群 但客群真的很小 (=>我) 10/24 01:50
→ oas: 你可以看看 RBR 2004出来的拉力赛车 现在还有人办赛事联盟 10/24 01:53
→ oas: 也是至今公认最拟真的拉力赛车游戏 http://goo.gl/rRdyNI 10/24 01:56
推 oas: 这是他们开发引擎损害的概念~ 然后iRacing也有几万的订阅 10/24 02:03
→ oas: 我另外开一篇好了 真的感谢各位大大~ 10/24 02:05
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-10-24 04:45:00
写得出来就做得出来,跟工具无关
楼主: oas (GTr)   2015-10-24 05:46:00
原来 这道理跟做音乐一样!
作者: osanaosana (芋头一颗多少钱)   2015-10-24 06:53:00
感觉有点矛盾...这条件看起来就是非常专业的东西,需要不断地调教与验证,这没有专家协助要怎会有效率?
作者: yichen (苍穹之下任我行)   2015-10-24 08:59:00
嗯嗯,跟工具没有直接相关,只是有好的工具或引擎可以省去自己做渲染光影效果的工作,致力于物理及模组的设计可以参考开源的TORCS http://torcs.sourceforge.net/没有用游戏引擎开发的模拟赛车游戏
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-10-24 10:47:00
游戏物理鲜少直接套用复杂的物理学定义当然最基本的动能 动量 惯量 转矩等这些东西是不可少的原则上是透过把车子分割成几个均质的元件来进行计算如车身x1 轮子x4或者更加简化就是车身x1 轮子x1忘了讲一般情况 是套用经验公式但是经验公式的产生是需要相当大的真实资料才能归纳出来从物理公式切入没错 问题在于要多深入要多复杂举个例子 像是车子启动后 旋转构件之间的磨擦系数就以省略 用引擎的马力去控制加速度基本上简化的物理系统你可以看成是在算摩擦系数多大的重量乘以多少的摩擦系数就会得到多少的轴力
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2015-10-25 19:30:00
没有办不到的事情,只有做不到的时间跟金钱(Y)

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