[翻译]UX:King.com是如何形塑三消游戏未来 p1

楼主: xdorz87 (87)   2015-02-27 00:47:18
各位开发者们大家好,最近和朋友有空时会去翻翻国外的游戏相关文章,
因为英文阅读耗时又耗力,希望提供中文版给大家看看国外市场最新的观点,
同时大家也能精进自我,做出更好的作品到市场上为台争光
废话不多说,正文开始
图文没有特别好读版
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/02/kingcom.html
原文转载自:Gamasutra.com (UX Insights: How king.com is shaping the future of
Match 3 (Part 1))
原作者:Om Tandon 于Jan, 28, 2015
以下文章内容,除经另行注明,系由Gamasutra社群的成员所著。 其中表达的想法与意见
为该作者所有,并不代表Gamasutra以及其母公司。
并非黔驴技穷
  当提到三消游戏(Match 3)时,以旗下产品占据苹果App Store排行榜超过两年的“
King.com”无庸置疑的是(目前)公认的王者。先前曾有过如此的怀疑:“King会不会在
Candy Crush Saga后就黔驴技穷了?”
  我认为这样的疑虑和批评在Candy Crush Saga和其他产品(Farm Heroes, Pet
Rescue, Diamond Digger)在营收排行榜上始终占有一席之地后就此烟消云散。三消类的
游戏仍持续不断地让许许多多的公司赚进大把钞票并且带来了更多的休闲玩家。
  本文以使用者体验(User Experience,以下简称UX)角度来探讨是什么让“King”
的游戏如此令人上瘾,是什么样的UX设计如此深得玩家的心,让我们不禁开始对“三消游
戏”的未来感到好奇以及何处可以找到潜藏的灵感。
  大多数读者想必都透过Facebook和AppStore玩过许多King的游戏,在此我就从其中最
新颖也最罕为人知的游戏开始──
Pepper Panic Saga…下一个当红炸子鸡?
  这个游戏目前只有在Facebook上找得到,正如King为人所知的作业流程:
先在Royalgames.com推出→登上Facebook→于苹果App stores上释出
  而这款游戏目前在第二阶段。
  这游戏可能必须先达到公司内部的标准(举凡玩家基数、合约、玩家回流率、金流和
其他关键绩效指标)才会在应用程式商店上面推出。游戏登上手机装置(
iOS,GooglePlay, Windows 等)前要先经过一道十分严密的上市流程,包括审视游戏瑕疵
、调整游戏机制、强化社交功能、微调金流。
  King拥有最强大的非正式发表(Soft launch)的程序,而其他的开发商则只能在一
两家应用程式商店有条件地上架。King有着一个更有效率且眼光长远的上市流程,让他们
得以快速更新和微调并及时反应市场趋势。因为在facebook上的更新不需要玩家去下载,
且不用经过内容审核的流程(行动装置和应用程式商店都要),让facebook成为一个不可
或缺的平台。当游戏在应用程式商店推出时,它早已通过King在官方网站和facebook上那
庞大玩家群的考验了,且这样的人数从回流率和金流角度来看事关重要。
游戏机制
  Pepper Panic有着南美风情的美术风格和音乐表现,相当具有区别性。游戏中每个格
子里的东西,有别于目前市面上三消游戏王者那甜滋滋的糖果主题,改用了各种颜色、且
会产生爆炸和烟火的辣椒。一旦开始游玩你就会觉得这些辣椒意外地带劲,且基于某些原
因我会一直拿“Guacamelee”(一款以墨西哥为主题的动作游戏)的鲜活来做对比。
  核心机制仍旧一样──凑齐三个或更多一样的格子,但这一次凑齐后会让辣椒进化,
直到多个阶段后才可以引爆。
底下的数字代表辣椒的成长阶段
事实上主流的堆叠型三消游戏(例:Pet Rescue)和砖格式的三消游戏(例:Candy
Crush Saga, Candy Crush Saga Soda)已开始朝向另一个方向发展:“进化型”
  当然不只有这些!
  我们所看到的是一款爆走的三消游戏(师承自Candy Crush)!游戏的步调让Candy
Crush相形之下显得迟顿。如果你很热衷于三消游戏的话,那以下是以UX的观点来看这款
游戏出色之处:
 1.让强化道具和刺激道具的使用更容易且更频繁。
 2.分数加倍和连锁反应会有爆炸特效和各种丰富的视觉体验。
 3.平均来说,玩家每动一步有很大的机率会造成游戏至少帮你多连三段(也就是会帮你
额外爆分或加速清空画面)!
 4.投桃报李式的玩法对玩家来说是有优势的(这个在Candy crush soda sag中已经很明
显了)。游戏内建的提示系统则相形见挫(大部份的三消游戏在玩家花太久时间在思考时
会提示哪里可以凑对。这些建议通常不是最佳解,导致玩家会不信任这个系统)。
 5.在游戏高峰时有特色且差异明显的爆走模式让玩家在享受胜利时又多了不同的感受。
 6.由于近来手机玩家在游戏上的集中力有逐年下降的趋势,上述这些条件让游戏高潮迭
起,造就了相较短暂但更加满足的洗练游戏体验。
 7.挑战失败的方案:关卡难度会依游戏过程而去动态调整。这个尤其在玩家单次游玩过
程中于同一关连续失败了四到五次后尤其明显。玩家只需要登出游戏,然后下次(隔天或
是几个小时后)再登入时,关卡难度似乎就会下降以便玩家能够轻松应付。靠运气?还是
技巧?不如来个会根据你失败次数来简化难度、好让你不放弃继续闯关的人工智能系统吧

  UX采用了3项主要反应出这个游戏类型未来走向的特点:
 1. 快节奏,能创造出高潮迭起体验。
 2. 投桃报李式玩法的节奏,减少玩家负担。
 3.玩家挑战失败的处理方式。
  为什么上述的见解对使用者体验相当重要?
    体验只是个短暂的要素,但它会随时间发酵。
  也就是说,我们可以很轻易地套用格式塔总结体验的特点(Gestalt
characteristics of summarized experience)。只要随时将受试者置于事件之中(在我
们的例子中是一段游戏历程),其对于体验的总结并非只由受测事件的所有要素或由整段
受测时间衡量得来,而是倾向专注在少数几个特点上(格式塔特点或称完形特点)。这些
特定特点包含体验期间内愉悦程度增减的当下,以及在关键情况下的体验强度:
  特别是张力最高峰时和结束的那一刻。
  下图是格式塔特点法的简化版玩家体验示意图。当我们的大脑在回忆或是衡量过去某
件事的体验时,通常会以愉悦和痛苦的顶点和结束的那一刻所发生的事当做参考点。
http://tinyurl.com/n9d5udp
图一:上图是一个简化的体验概况,包含一次游玩历程和单一高潮时刻,该时刻可能会和
游戏的转捩点产生重叠(例如在赛车游戏中当你和对手正难分难解时)。根据超过对手的
车与否,玩家输赢的结果会引发最后一刻体验——胜利或败北。在这个例子中高潮和最后
一刻体验大大地重叠了。玩家的体验会被高潮的那一刻给影响到。
http://tinyurl.com/qj8krlt
图二:上图是玩家在一次的游玩历程中经历了数个高潮强度的时刻,而创造出了更多个难
忘且别具意义的时刻。这些高张力的高潮时刻可能因为总和性的影响而潜在地抵消了失败
或过关时的当下情绪。
http://tinyurl.com/mo7fr8f
图三:上图显示出的游戏概况有着高张力的高潮时刻。试着想像在坐云宵飞车那般高潮迭
起,然后最后用冲下滑水道做收尾。虽然整段时间可能很短,但在高峰时刻肾上腺素的激
增可能会对此趟搭乘经验产生全面的影响。
  以上全部的体验概况,以及衍生的各式混用,如能妥善执行的话,是可以使玩家更投
入的。然而图二和我们目前所经历的新种三消游戏产生了强烈的共呜。
  因为高潮迭起的缘故,玩家有足够的动机喜欢上这款降低败北之痛、并美化玩家体验
的游戏。结合上面所提的第七点——挑战失败的方案——来随时间动态调整失败关卡的难
度,可以帮助玩家更投入游戏且有更平顺的游戏体验。
社群
  任何设计形式在经过一段时间后,玩家就会开始将之当作噪声般地忽略。不断的创新
和实验才是维持玩家热情的唯一解。
  社群方面已是人尽皆知。不外乎收发礼物、帮忙开通通往下阶段的门槛、社群排行榜
──这些都已经被无数游戏拿去使用,而玩家也学会去无视它们。
 1. King一直以来都在使用新的UX特点来使玩家感到好奇,纵使它可能不是很明显但却
很讨喜,且令用户感到新奇。例如说结合送礼和相关资讯按钮直接收附于地图上的朋友资
讯图片底下。
 2. 个人化的社群分享,你可以将你的分享讯息个人化,和那些有如垃圾讯息的默认文
字来做区别。
UX小提示:在King的游戏中我感觉到整张地图就是一个图像化的排行榜,秀出了你和朋友
名次之间的差距。如果能够在附近加上一些特效,在你快要在地图上超过朋友的时候触发
,并在越追越近的时候动画变得越来越显眼,若能如此的话会更好。
  当超越朋友时系统随机奖励给玩家一些金条(游戏内货币),会让玩家下意识地将目
标放在追上朋友进度,因而创造出一个追赶并超越的额外目标。
游戏金流:简化选项
  在King的游戏中,商城旨在简化玩家的选项,不像许多其他游戏以频繁穿插商品推广
的方式来轰炸玩家。King对于未付费用户(NPU: Non-Paid Users)只会提供三种促销选
项,并且以低价格来试着将未付费玩家转化为付费玩家,而非打着一次就要卖很多的如意
算盘。没有一招就能吃遍天下的事情。
  了解到未付费用户拒绝在游戏上花钱,King认定势必要以最简单的3种商品包介绍给
未付费玩家,而这会减少混淆并帮助他们下决定。
  我一开始玩这个游戏时,当我第一次要买金条时,系统跳出了一个画面,上面包含了
五种价格,而不是三种。我关掉了那个画面。从那时开始,游戏系统将我标定为未付费用
户并简化选项只秀出三种不同的价格(这已经过了四个月了)。
  这项功能会在你买了游戏内商品后改变为秀出五种不同选项(很明显的在其他游戏中
也是如此),很明显地已将你标记为付费用户并鼓励你去买更大包的商品,这更加验证了
King对付费用户和未付费用户会采取不同的策略,很明显地反映在接口性能上。
  选项简化这个概念也被拿来运用在超值包的推广上,在提供的区区两个选项之中,让
第二个选项的价值远超过第一个选项,如同实体商店的手法。
金条的一致性
  如同我在其他文章中所指出的,King在所有旗下游戏中都使用金条为标准通货,无论
游戏是什么主题都一视同仁。金条除了是现实世界中的有价物件且具有共通性之外,King
绝大多数的玩家也都是三消游戏的爱好者(如果你玩Candy Crush Saga的话,你也可能玩
过Farm Heroes, Candy Crush Saga Soda, Pet Rescue)。
  我想要表达的是,玩家已经有付费的准备了,因为他们可能在King的其中一款三消游
戏里买过金条,因此知道金条的价值。在熟悉的情境(也就是三消游戏)之下看到熟悉的
通货代币,驱使著用户并且卸下他们的心防来再次消费。
UX小提示:我认为King在一致性上下的功夫让他们有着独特的优势。如下图所示为玩家资
料显示系统上不断的改进:
  King知道我平常有定期的在玩什么游戏以及我的热衷程度、关卡进度、失败次数等等

  那King接下来有可能去做出实质上共通的货币(现在已有名目上一致的金条了)并且
用在跨游戏的推销上头?不只是在单一游戏上,而是在所有的产品上同步提供折扣?
假设性实验模组 – 跨游戏的大量促销!
  假设我是一个会在不同的时间来玩King其中三款游戏──Farm Rescue Saga, Candy
Crush Soda 和Diamond Digger Saga──的玩家。我有可能不再去玩Diamond Digger和
Candy Crush Soda或是我在这些游戏进度迟缓的原因,是因为我的热情已经被消磨完了,
导致我不想去花钱买强化道具或额外五步。
  所以当我开始在Farm Heroes Saga农进度,而且King知道我的热衷程度以及我在其它
游戏的进展状况(Diamond Digger和Candy Crush Saga Soda),于是向我抛出了同步促
销方案:
一套假设性的Farm Heroes Saga促销方案:
1. 买100个金条就算30个Diamond Digger专用的金条喔!
2. 买100个金条就算30个Candy Crush Saga Soda专用的金条喔!
  这些方案让玩家有了额外的动机去购买(假设玩家已在多个游戏砸过钱)。玩家购买
了上述的方案后,会更想要在不只一款游戏上有所进展(在Farm Heroes中购买100个金
条会在Diamond Digger/Candy Crush Saga Soda或是其他游戏中同时获得30个金条)。
  从King的角度来看这种商品横跨两个游戏的打包式促销,会提供更好的物品消耗率─
─100个金条在一个游戏中的消耗率会比130个时来得快,大幅缩短两次消费之间的时间。
这也同时在为King的游戏做有效的联合推广,召集玩家去玩旗下别款游戏。
  类似的同步手法可以应用在成就系统或是给予一些共通的奖励或目标,经由King底下
各个游戏中达成;或是扩张至近来最夯的VIP系统。实际上,借由其独特的通用货币,以
及构成旗下所有游戏核心的三消机制,King得以架构起游戏之间的相连网络,并以此为基
础打造出一个帝国。
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敬请期待第二部份,将会介绍下一世代的三消游戏的灵感会是从哪里来!
翻译:XDorz87
校正:Milkreaver
希望或多或少有帮到大家
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作者: keff456789 (物理)   2015-02-28 18:44:00
Jan, 28, 2015 @@?阿抱歉 耍白痴了
楼主: xdorz87 (87)   2015-03-01 00:26:00
应该没错吧XD
作者: MomoDaMomo (百田桃)   2015-03-06 00:13:00
分析得很棒!学到不少,感谢分享。

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