Re: [请益] 游戏团战玩法设计

楼主: kons (kons)   2015-02-25 22:50:21
※ 引述《CrazyHoGG (CrazyGG)》之铭言:
: 大家好 最近在一间游戏公司实习
: 想出一种新的团战打王的玩法
: 在打血量超多的大魔王时
: 将全队的血量加在一起
: 然后由队友轮流出招 并依照等级的高低分配技能的加成
怪物弹珠、弹珠射手。(弹珠类型的游戏都这样.....
最多四人同时连线,轮流行动,HP大家共用。
: (EX:较高等的队友伤害技能加乘1.5、低等的队友回复技能加乘2倍之类)
: 让等差很大的队友在打王的时候比较有参与感
将效益扩大来说
若等差很大,低等一样能做出高等的价值贡献,那练功课金合成升级的玩家都是白痴吗
若低等不能做出跟高等一样的贡献,那高等根本不会想跟低等连线
不过怪兽弹珠一人花体力(行动点),四人同玩
所以低等玩家能开房,让高等玩家不耗体力帮你打怪(高等玩家也有机会刷到宝
这是一个解决之道
: 也可以让技能的搭配更有意思
: 想问大家不知道有没有其他游戏也是类似的功能或玩法可以参考或有其他意见
: 希望能让新开发的游戏变得更好玩更有趣
: 麻烦大家了!
贵公司为什么不做出prototype再来验证这些想法可不可行、好不好玩呢?
虽然我也是程式间迷途的小企划
但我很深刻的发现,很多立志(或说有兴趣)当企划的人
都一开始就发宏愿要做一个很帅气、很棒、超级创新没人想过的IDEA与玩法
然后还充满自信,觉得这个设计屌翻天,绝对好玩。
但是这些设计根本没经过任何验证,甚至没有其他配套系统。
别遑论在电脑上执行,连在纸上自己设计玩玩看都没有过......
事实上创新并不是不好,但是要理解,游戏公司几百间,开发者几千人
难道你想到的别人都没想过吗?更何况这群人都是燃烧自己在工作的。
再棒再好的核心玩法,都是要经过不断地测试打磨,结合其他系统才能散发光芒。
就像三消游戏,市面上百百款,是好几年前早有的设计。
为什么龙族拼图(神魔之塔)拿三消当核心玩法,就能红透半边天,各领风骚ꤿ
卡牌自动对战的游戏,近年来更是不计其数,为什么舰娘可以大占半壁江山?
核心玩法固然重要,但若一道菜没有其他佐酱调味料,也难成气候。
作者: taiwan81903 (小马)   2015-02-26 15:16:00
推内文 也推签名档有梗
作者: analiya (莉雅)   2015-02-26 15:25:00
科科
作者: goury   2015-02-26 23:41:00
从原文中,哪里看出他来问些参考后,不打算做prototype呢?

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