[鲁蛇] 设计游戏内容的迷思

楼主: hwst (呆呆骑)   2014-11-16 19:43:00
想不到我上一次发文,居然是2010年的事了Orz
我当时说D3可能会弱掉,现在事实证明他没比流亡黯道还好玩。
D3想要把D2更简化亲民,POE则是想把D2搞的玩法更有各种可能性。
这次突然想发文,是因为最近在思考一个现象,
而这是大家在设计游戏内容时,绝对会遇到的。
“思考自己设计的游戏其内容提供的选择性,和相对需求。”
↑光看这句话,可能不懂我想说什么,但已道尽了全部。
试想,为什么有很多企划新手,问他想做的第一款游戏是怎样的?
他可能提出一个很多系统大锅炒的超级无敌大规模游戏。
因为他心中对这游戏的核心需求就是“我什么都要在这里面玩到”
如果想做的游戏,和麦块一样,是提供"创造各种可能性",
那么游戏内能提供的选择,当然是越多越好,那怕是没有相对的需求。
我们试着以内容比较狭小RPG游戏来想这问题,
最常见的是:你做了款RPG,他有地水火风相克。
乍看之下,这游戏提供了玩家四种属性选择,
但是等游戏做好之后,常常会发生一个下场:玩家偏爱使用某属性。
人们第一个反应,通常是"数据强度平衡没做好"。
不过,四种选择在对上相克的情况下,大多数据之间是没什么差异的。
其实最常犯的是"相对需求不平衡"。
通常是因为:
一、最后最强BOSS火抗超高,超怕水属攻击。
二、游戏里100种怪物,有50%居然都是火属性怪物。
三、不知道为什么,等级50级以上怪物,有50%以上都是火属性怪物。
什么? 你会笑说他白痴唷,后面怎都做火属性怪物,是不会平衡一下唷?
但是他会和你说,50级之后关卡都是岩浆洞,为什么不都是火属性怪物?
是的,你会发现,你创造了4属性的选择玩法很简单,
但是你却在很多地方,没有先思考这4属性被选择的动机上,之间的平衡性。
像是关卡的设计和安排,主观的只认为地狱岩浆应该是最难关卡,
但相对无意的也造就了高等级火系玩家的弱势和水系玩家的强势。
这样的"随意创造各种玩法,无视相对需求"而使游戏选择失衡根本超级常见,
就连我自己也是一犯再犯(该吊起来打)
那么,光是单纯4选一的玩法,都会发生这种玩家偏好的失衡,
游戏里装备、职业、载具座骑...各种系统越多、选择性越多,
玩家在选择上也就更加不平衡,好像一切都失去控制。
那么,我们来谈谈D3的万恶能力:伤害反弹。
"伤反"是很多阿六仔做的MMORPG,常见的最OP能力。
把4元素抗和伤反放在一起,你就会发现前四者根本是渣,
因为我可以选择一个更OP的选项后,其他四者根本就无关紧要,
这也是在设计共同选择性时,常见的问题:5个选择里有一个超OP的选择。
他满足了玩家这么OP的需求,那么为什么玩家不独爱他?
而设计者常常是先思考:唷,有伤反这个效果很屌阿,就加进游戏吧?
然后不在乎4属性将会成为废弃物。
说到这,你会发现,但是市面上很多游戏,都是会有某OP或偏重某属性阿。
对,那是一种操作,特意的让游戏失衡偏向某个选择,
然后每次追加资料片时,就让游戏失衡再偏向某个选择,
开放50级上限出火副本、60级出水副本、70级.....以下类推
又回到最开始我们说的:如果这游戏提供你100种杀敌人的方式选择。
确实这是一个"资金很粗本"的游戏。
你不惜成本,就是要创造100种游戏玩法,让玩家去杀敌人,
但是相对的,当你不去规划这100种之间的强弱、还有适用的情况/敌人
你就不能苛求“这100种玩法,应该每一种都要有很多人玩阿!”
这就是常犯的错误,好大喜功的想把太多玩法塞进去游戏里,
但是选择之间的相对需求并没有被建立起来,
最终很多选择都会被玩家舍弃,这是再正常不过的现象了。
而上面提到的:用资料片更新关卡,来不断创造和改变需求。
看起来就是不断牵着玩家倒处跑,非常费功的做法,也非常的拖台钱。
台战要不断的变换选择,或是同时拥有所有选择的神兵,才能应付未来变化。
但这是你会常更新游戏才有办法这样做,
如果你今天做的是一款买断就不更新关卡的单机手机游戏,
那你的游戏很可能就让玩家偏某个选择,而非你的预想。
所以在游戏设计初期,重新全面的思考一次这问题:
“你想要玩家怎玩这游戏,还有你想要玩家做的选择,是否有相对的需求?”
作者: LayerZ (無法如願)   2014-11-16 20:01:00
推一个...不过当你问企划新人"你想做的第一款游戏是什么"你不是在问一个游戏,你在问的是一个梦想,然后他会把至今所有想过的东西一股脑儿说出来加进去XDD
作者: osanaosana (芋头一颗多少钱)   2014-11-16 20:44:00
有些游戏不只提供你一百种杀人方式,还提供一百种死法
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-11-16 22:50:00
还不是因为多数玩家都想成为最强才造成玩法单一...
作者: goury   2014-11-17 03:10:00
取悦你的消费者,而非希望你的消费者能让取悦你
作者: damody (天亮damody)   2014-11-17 05:38:00
我要做色色的网络游戏
作者: Mchord (Mchord)   2014-11-17 09:19:00
想专研的玩家不比想无脑OP的玩家多,尤其后者通常消费力强
作者: mickey0223w (我最爱小个儿)   2014-11-17 21:11:00
无脑OP玩家会当伸手牌拿专研玩家的心得攻略来破关
作者: enthos (影斯作业系统)   2014-11-18 00:17:00
我想做每个玩家都会花钱储值,但都不实际玩的游戏.
作者: gn00671975 (PrideShadow)   2014-11-18 01:23:00
楼上听起来像健保
作者: NDark (溺于黑暗)   2014-11-18 08:52:00
楼上神回应
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-11-20 11:18:00
健保在生病的时候还是会用到
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-11-20 13:28:00
传说中WoW灌了季卡就会马上quit
作者: Ebergies (火神)   2014-11-20 15:12:00
楼上 (握手)
作者: zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)   2014-11-21 00:23:00
话说我真的灌了季卡然后就quit送他两个半月
楼主: hwst (呆呆骑)   2014-11-21 17:35:00
说真的 我WOW点数到现在都还没用光= =||
作者: RealKazuya   2014-11-21 19:53:00
楼上 我也是
作者: FireWolfGO   2014-11-30 11:22:00
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