※ 引述《ErnestYen (拉欧尼斯)》之铭言:
: 沟通能力很重要。
: 如果是寄应征用附上的企划书,建议精短简述。
: 要看完一个应征者想像中的完整游戏架构文件,过于庞大。
: 或许能考虑某个常见的"游戏"的某个"系统"
我认为企划书还是多写一些好。
我的企画书格是用WORD,然后分章节
例如某一章节我介绍一个新系统,我会在第一段用几百个字来简述。
然后在后面写上我的规划、系统的运作方式、详细的设定分项等等。
如果老板看到这一段,觉得有兴趣,有创意,就会接着看我的详细内容。
虽然说,企划书不可能在新手上路就真的拿来用。
但有些系统是可以借镜的。
我在第一份工作的时候,老板就认为我履历企划书的某个系统不错
然后要我移植改编到正在开发的游戏。(我认为这也是我被录取的原因之一)
: : 如数值、剧情、关卡、任务企划,否则大部分的公司企划都是专才的。
: 通才
这是我的错字,谢谢指正。
: 这件事确实是很有帮助体会做一款游戏要碰触的细节与过程。
: 但过程历时太长,所经验与学习的东西可用性过低。
我认为很多东西都是我在自己使用游戏工具开发时学会的
这也是我认为自己加分的项目。
而且有游戏作品,面试时带去多少也有加分效果。
如果连做自己企划的游戏,自己统筹决定一切的游戏,都嫌累,都嫌没时间。
那么去做公司专案的游戏,我想会觉得更辛苦吧。
: 由衷建议,先想办法加入游戏公司做企划,随着专案跑一轮。
: 游戏企划真正在做什么,就能深有体悟了。
: 当然这个办法...不外乎 多投履历找机会、认识的朋友找关系
: 通常游戏企划薪水低、作的游戏专案也非你能选
: 所以如果不能忍受薪水偏低、投身在作自己不爱的游戏类型专案
: 那还是请多三思...
我也有朋友在游戏公司当程式设计,但他曾把我的履历拿给企划部门之后,就没下落了
个人认为,游戏界企划一职,对新人而言是很难应征的
和程式美术这两个职位不太一样。企划这个职位,是非常需要人带的。
却很少有公司人愿意带一个新人重头练起,自己没先打好一些底,根本找不到门路进去
我在第一间公司就强烈感受到无助感,即便我自己想主动问人,想学习
但我根本不知道自己该问什么、该学什么。
一直到第二间公司,有个主管带,我才真正上手。
至今我还是认为自己很幸运,对比去年找不到企划工作的我而言。
投了几百封履历,面试了好几间公司,现在我很珍惜目前的工作机会。
: 每个人会有各自的喜好与面向,但不一定要精通才能做那个题材的游戏
: 题材的部分确定之后,通常可以花时间查找相关资料,都不成大问题。
: 多玩各种类型的游戏,能分析优点、可行性
: 不单纯是大杂烩的整合进你正在进行的设计,才难能可贵。
我认为平常多看些不同类型小说还是有帮助
例如老板说现在这个武侠游戏的专案,要你写剧情对话
但平常只看动漫,可能就写不出武侠味道的对白
当然啦,现在大部分的手机游戏也不注重对话就是了。
除此之外,很多设定,如内力,功体有什么不同,
为什么金庸小说中内力高的人,似乎打出来的伤害就高,防御也超强?
到底内力要算是MP(mana)还是BUFF?
当然,这些都可以讨论、都有资料可以查,也有别的游戏可以抄。
但身为一个新手企划,现在我还不敢跟老板说,给我三天时间,我研究一下。XD