[请益] “爽度”设计构想

楼主: youtien (恒萃工坊)   2014-03-15 14:48:09
想到一个“爽度”设计:
“爽度”就是对自己的好感度,可以让作者用来调节主角的性格和玩家的选择。
例如,孙中山这个人,不玩女人就不爽,不革命就不爽,所以玩家要让他常常革命、
常常玩女人,他的爽度才会保持在0以上。如果他的爽度达到负数,会有心情低落、能力
与行动力降低的惩罚;如果他的爽度负太多,每回合他会不受玩家控制,自动去玩女人;
如果负到底又不得缓解,他会发狂,其他人甚至可能自杀。相对的,如果过太爽,也可能
像我们当兵待退养老时一样变很废。
又,爽度可以连系到剧情选项。人生在世,常常面临选择,你是要作逞一时之快但是
愚蠢的选择,还是明智但辛苦又不爽的选择?玩游戏时,因为你不是自己坎,而是操纵角
色,你尽可以让主角作一个牺牲奉献的圣人,角色的表现就可以比现实好许多。加入爽度
设计以后,孙中山如果要在一些事情上作出违反他个性或史实的选择,就可以让他爽度减
低或直接成为负数。在他太不爽的时候,再面临剧情选项时,玩家就只能选择会让他爽一
点的选项。
这也就可以开展另外一条角色扮演游戏胜利目标的思路:在经书上和游戏中,我们通
常都是要求先苦后甘,求最后的胜利;但是在现实中,很多人是只想自己爽,想今天我能
爽爽过就好,根本没有远大目标。所以,我们也就可以写一些以人渣为主角的mod,他的
胜利目标就是每年甚至每月的爽度都在0以上,并且有钱有势有女人,然后玩家就会带他
一路祸国殃民,或许偶尔拉一下让他良心发现,但没多久又要故态复萌。
鸦片等等毒品也就大可在这爽度设计中成为要角了。抽大烟可以增加爽度,但一上瘾
效益就会急速变负。过太爽或太坎或本身意志不坚的角色,都可能被诱惑染上毒瘾。
调控剧情,辅助角色塑造:有些人在逆境中能爆发更大的能力,有些人只能打顺风仗
....名目除了“爽度”也可以叫“心情”“心气”之类。实现起来应该也不难,大家觉得
这个想法如何?
作者: UbaldJimenez (Uball)   2014-03-15 19:57:00
给推,好好设计风格做好应该会很不错
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-03-15 20:10:00
或许可以反过来作成"不爽度"?XDDD
作者: GoalBased (Artificail Intelligence)   2014-03-15 23:01:00
这东西就只是一个参数 不觉得好玩
作者: demon3612 (阿兹)   2014-03-16 00:04:00
看起来跟模拟市民的心情类似~ 不过效果更强
楼主: youtien (恒萃工坊)   2014-03-16 00:17:00
之前想过模拟国军的纸牌游戏,就是以爽度为核心概念。军官士官士兵,每个人都想爽;而要爽就得让别人坎。
作者: sarraya (~ No Game No Life ~)   2014-03-16 10:10:00
推,但这是个参数,个人认为重点还是在这个参数的影响面

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