Re: [情报] Riot实习申请

楼主: kevind (C'est la vie....)   2014-02-14 18:04:20
部份内文恕删
MTG太不熟恕删
仅就比较熟的部份讨论
WOW:
1.为什么魔兽世界有“拾取绑定”与“装备绑定”的功能?假如现在只有“拾取绑定”或
只有“装备绑定”,那这游戏会变怎样?
这两种设定的差别是在"给予",拾绑不能给别人,装绑可以(还没装备/使用)
若只有装备绑定,我第一个想到的是,装备将成为人人抢的状况,
各种盘商将更大量的出现在此游戏中(for游戏金币or现金),
也会使副本的纠纷更大量的出现,
失去了拾绑的保护,副本中的所有装备将从"对特定人有益"转变成"对所有人都有益",
这还可能会造成具有纪念性质的装备失去它的纪念性(花钱就买得到)。
若只有拾取绑定,则这游戏将会失去许多互动,
按照其他WOW原本的设定,运气会变成大部份玩家取得进阶装备的唯一依靠。
就算是自己制作装备,材料一样要靠运气取得,
游戏金币的价值会大幅度降低。
重点是,这两个极端都将使游戏体验极度降低,
所以以目前游戏的机制而言,共存与互相制衡是必须的。
2.“强击光环”是一个对团队帮助很大的Buff,但相较于“嗜血术”,他并不有趣,请提
出两个论点说明为何“强击光环”需要存在魔兽世界这游戏里?
第一:这个技能必须存在,是因为职业的出场平衡。以现在WOW的设计来说,如果把这个
技能拔掉,猎人将会马上不受欢迎,因为带猎人出场占人头,少一个buff,攻击也没比
较强,我为什么要带这种职业,而不带萨满或盗贼?
第二:对不起,老实说我一时间想不到第二个论点orz
3.补血在魔兽世界里一直是个无法在PVE与PVP间取得平衡的事情,请提出一个强而有力地
解决方案.此方案可以为增加技能 改变游戏设计...等
pvp与pve的机制是需要分开的,包括公式等。
玩家跟怪的伤害与血量本来就不同,用同一套公式本来就有可能会产生不平衡。
我一直以来都觉得pvp不是加个韧性减伤就可以解决的。
所以我认为pvp跟pve使用不同的计算公式会是可以尝试的。
LOL
1.请用简单的句子说明,索娜为什么是一个很难平衡的英雄
因为他样样通样样松。一个不小心没改好,他不是变太强就是太弱。
lol里好像没有一个英雄跟sona一样,
同时内建poke、远距普攻、加防、补血、加攻、减速、CC这么多种技能的。
2.弗拉迪米尔的Q目前完全无法有任何有趣的更改,请用简短句子提供两个解决方案
1. 改成突进压制吸血,就像个吸血鬼。
2. 更改特效,如果飞过去的是牙齿说不定有人会觉得很Coooooooool
3.假如要你设计一个技能,你会选择“直接破甲“ 还是”百分比破甲“?为什么?
百分比。
直接破甲会有扣到负的疑虑,这样太强了,
若要另外写公式让它不会扣到负又很多余,不如就直接扣百分比。
另外若防御堆超高,直接破甲又会变得跟没有一样。
4.我们想强化乌迪尔,请问你觉得要不要给他突进技?为什么?
我觉得可以,但是要把加速拔掉,不然会太强。
以现在的游戏策略来说,突进比加速更好发挥。
作者: Dinaya (狄娜雅)   2014-02-16 15:26:00
第四点有意见,他不应该增加突进技能,这会显得它失去特色应该保留它加速冲入(或绕入)敌阵的特性,并且给一个配套根据问题来看,是想从这招动手的话,试试看 Yi 或 Olaf的缓速免疫 或是 CC牵制免疫参考。(也许不要太多,仅仅一次性的挡隔,便让敌人很痛苦了。)
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-16 20:04:00
第四点同楼上

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