写在前面的话:由于是为了将flash idea刻下来,有些实行上细节与成本就..(汗
看看就好
平台:APP
类型:卡牌战斗RPG + Ingress(Google Map游戏)
内容:由玩家准备好的RPG角色卡牌 在Google Map地图上进行战斗,依据地区不同而有
不同的地形属性敌人,也可与玩家对战及据点争夺战
战斗前需先设置3名角色,由培养的角色卡/技能/装备/携带物品所组成,与一名
好友及一名路人凑成5人队伍进行战斗,在Google Map生成的地型进行战斗,战斗
期间无法做任何更动,仅可下战斗方针,与敌人怪物或敌人队伍进行战斗演出。
战斗地图为棋盘式格状地图,依GoogleMap取得周围地型制成。
游戏特色在于战斗时,尽可能使其每场战斗不只结果,连过程都不尽相同,如同
游戏名"一分钟小剧场",在一分钟的演出中进行几乎随机的演出,因此需要大
量采集随机要素,随机要素包括
浮动计算(反而希望此项因素不要太随机)
场地资讯(场地属性,可能是几项随机参数影响其他随机记算)
地型物件(GoogleMap的地型制成)
额外要素(可能是前一场战斗留下来的香蕉皮害人滑倒)
时间影响的光线照明要素(配合地形会让角色在同样地点有不同视野进行不同判断)
最后是玩家的角色能力(也是许多素质,可以称之为个性)
携带装备及道具(影响判断)
技能选择(养成要素及战场决定性影响)
以及每20秒一次的战斗方针(稍微影响随机方向)
尽量以外部取得的即时Seed来当随机参数,在很复杂的状态机中为接下来的20秒
计算完演出,也可以用事件cut-in来拖时间
企划资料上,除了刻画角色,装备物品外,还需设计大量脚本使其在特定状况下
会触发事件,例如角色A与角色B拿着同样武器时触发对话,或是角色C跟D会故意
不互打等。
除了战斗外,玩家平时就需整备角色跟打工取得货币,货币分为现金货币,打工
货币,打工货币来源分为挂网打工或旅行,挂网打工累积时数会影响派系,例如
台北车站作为据点,占据车站的派系就是由打工时数所决定,必须长时间待着
而敌人进攻句点,就算玩家不在据点也能出战防守,玩家也可以路过就跟路人对
战或打敌人据点取得特产,我是希望每个地点都有特产品啦..
结尾:
实作上大概会遇上四个问题
1.Google Map整合...
2.外部资料取得难度,若是一场1分钟,结果资料也花1分钟来读大概没人玩得下去
地图大资料先抓下来,反正玩家移动速度大不了搭高铁..就让他在高铁车厢打= =
开始战斗前再抓场地要素跟额外资讯
3.复杂状态机的制作
4.企划如何将事件刻的生动,以及大量装备物品脚本的制作成本
反正只是先刻下来,不管了一口一//