我与C大合作讲历史游戏的专栏开始在《联合报》刊登了,每周一篇,下周是C
大的。请大家多多指教!
电玩说书人/“轩辕剑”与我们的历史
【联合报╱胡又天】
2014.02.09 04:38 am
1994年,我国小五年级时,大宇公司推出了名作《轩辕剑贰外传──枫之舞》,场景设在
战国时代,主角是墨家弟子,说明书介绍到墨子与“兼爱”、“非攻”等思想时,我和同
学觉得有趣又亲切:刚刚我们才在公民课本上看到这些!大概作者读过的也和我们差不多
吧。然后在主角的旅途中,我们就和作者一同以民主情怀的现代想法,探索了古代政治许
多被埋没的可能。当时,我还不懂评论编剧的史观,只与有荣焉地希望他们愈做愈好,做
出属于我们自己历史与文化的、不输国外的游戏!那真是国产游戏最美好的时光。
2000年,《轩辕剑参》出来,我高二,开始觉得它的考据和思想似乎有些粗率,但想到多
年来国产游戏的艰苦经营,还是体谅了它的不足。再到2004年,四代外传《苍之涛》讲到
相隔千年的春秋秦晋之争与南北朝前秦、东晋之战,演出坚持政权立场所造成的悲剧,引
人反省时下的政党恶斗,用心实为良善,可惜剧情斧凿痕迹太重,其他方面的表现也不出
奇,玩家的反应就不如前作。我更在说明书与剧本中看到了许多史观的问题,如他们居然
完全引用了一意作翻案文章的《柏杨版资治通鉴》扬秦贬晋的观点,我明白这是为了作别
于汉人中心、父权专制的“正统”史观,可是也太急切了。
这时,我很黯然:我们长大了,口味变刁了;制作小组尽管已经很努力,又怎么期望他们
在忙中跟进另外那么多人日积月累的研究、创作与品评?市场的变化,远比我们知识的增
长还大,而且残酷地淘汰了收不到钱的“单机游戏”(使用一台游乐器或电脑就可以独立
运作的游戏,相对于线上游戏而言)与好多曾经满怀热情与冲劲的作者。
别说台湾,就是日本“光荣”出品的,近年的历史题材游戏也只敢重复既有的模式。声光
益精,却没有人文上的新意。网络游戏、手机游戏代兴,许多瞄准人类动物性的成功作品
,和我们曾为之神驰的史诗奇想是两种东西。能将口味刁又具专业知能与野心的玩家吸收
到产业里给予发挥空间的,似乎只剩美国几家跨国企业及其创投机制。
但我们也没有绝望。我们长大了,我们也可以自己做,即不全心投入,也能通过网络,帮
忙画一些图、做一些考据,和大家一起测试、讨论。现在网上已经有了不少可贵的独立作
品,剧情与游戏性比大公司出品的还好,声光特效在此只是次要。
我们也开始站上教师和社会各界的中坚岗位,和长辈、晚辈、圈内、圈外人谈论游戏时,
不会再武断地视之为丧志的玩物,也不会一意偏袒,忽略它的缺陷;就像漫画在日本世代
交替后成了一个正经的行当,我们也会逐渐在资讯科技以及文学、艺术、思想史上都给予
游戏一个“综合艺术”的席位,更要为它在现今的市场中开出活路。
这之中,最核心的要务,自然是做出能达到高标准的游戏,并且从各界推广,争取支持。
做游戏的人也是艺术家,和我们共同行走在这个时代,让我们一起把这个大故事变得更精
采吧!
【2014/02/09 联合报】@ http://udn.com/
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