※ 引述《kid725 (凯道基德)》之铭言:
: 推 ghghfftjack: 说真的啦...我觉得那不是FGO活下来的原因 06/23 20:08
: → ghghfftjack: FGO活下来的原因 真的就只有剧本的关系 06/23 20:08
: → ghghfftjack: 比方以早期那种破剧本好了 搭配现在改进过的玩法 06/23 20:09
: → ghghfftjack: 我觉得FGO还是会完蛋的 光那个推进方式就难以忍受 06/23 20:09
: FGO一开始是靠情怀撑的
: 因为一开始的剧情说真的也不怎么样 就是佳作跟粪作交互上场给玩家洗脸
: 一直到第一部终章那边才开始把气势带起来
更多的评价其实是粪作跟普作交互,
不过带起来其实是5章就有比较好的评价,但还不够好,
六章开始才算合乎"死士"们的期待。
但你要知道,在FGO之前,
手游普遍的剧情就是跟FGO的第1章~第4章同个等级的,
因此从手游开始加入的玩家,恐怕是到FGO第5章才接触到比较好的剧情,
那就不难理解为何,第6章~终章为何会被他们捧成神作了。
或许以前也有尝试靠剧情为卖点的手游,
但终究没达到FGO的高度与知名度,
于是留下这里程碑就成了FGO了。
: → ghghfftjack: 不过这也只是猜测罢了 06/23 20:10
: → ghghfftjack: 至于没有过多繁杂的新系统这点我是蛮同意的 06/23 20:10
: → ghghfftjack: 我就碰过两三款这样玩法被我扔掉的手游 06/23 20:11
: 也不是没有新的强化要素 只是那些强化要素废到经常被玩家忘记
: 例如那个给得很没诚意的四星狗
其实也不算,毕竟算一算,加上满杯的情况宝二可以贴近宝三的火力,
某种程度上,算是给无课替代性升宝具等级的替代品。
: 而且你要说的话 其实后期新系统其实多半是画蛇添足
: 例如那个Break系统就很烂
: 以前多血条的话 都是打完一条可以马上接着打掉 一回合甚至可能打掉三条
: 但是Break系统实装后 每回合就只能固定打掉一条
: 而且还很恶质的经常加入被Break就满气直接发宝具的设定
: 这几乎就是绑定战斗服麻痺或用无敌去撑
: 如果不看攻略几乎一定直接被婊
: 坦白说现在的高难我觉得很无聊
: 没游戏性就算了 关卡还可以越做越烂是真的不简单
其实要说的话Break系统算是弱化过的设计
原始的样子,实际上在第一部第六章就秀过了
https://www.youtube.com/watch?v=L8_C97vfkPo
W1跟W2放同个敌人,不同血量,然后开场就上BUFF
而且这方式要是宝具伤害过高,就没机会触发Overkill,
相对的Break系统则是保证了Overgauge(用来代替Overkill)。
当时可以抄作业的单挑战术,其实是建立在有Overgauge的前提下
https://www.youtube.com/watch?v=IVgXaEJ6y14
某种程度上,可以说是有体谅轻度玩家的前提下,
尽量弄出足够的挑战性关卡了。
不过确实,高难能玩的花样似乎也接近极限了,
因此台服这次金闪祭之后,就开始改弄圣杯战线给玩家玩。