※ 引述《ghghfftjack (欲望深厚的老衲)》之铭言:
: 这游戏设计从一开始就很脑残没错 但后来的营运看起来也没想改
单就这点来说,其实是设计准则的一直有维持住的关系
在过去常见的问题循环模式
要农资源成长 > 难农被嫌 > 改好农 > 好农就快速毕业 >
毕业没事嫌无聊 > 开新系统 > 嫌难农拖时间 > 改好农 ....
LOOP几次 跑出一堆新系统要农 > 新人看到就怕不加入了
FGO至今还是维持最初的设计准则,
没有跑出一堆新系统实际上就是表现成功之处。
当然也有人喜欢那种一直农一直成长的战力通膨游戏,
但一款游戏本来就很难让所有人满意,
终究要在市场定位上做出取舍。
: 他们当真以为每年刷箱农素材这样很好玩?
: 大家都只是因为平常太难刷 逼得不得不刷箱而已好吗 缺饼干缺QP缺素材缺到爆炸
: 不管是平常刷素材还是刷箱 都是这游戏最难玩的地方 营运只是不想承认而已
其实就看目标,
一般只管周回的话,一次或两次刷箱刷50箱,
饼干就够了,刷素材可能也不用特意刷,有跟上活动其实几次就补足了,
跨入节省高难的投石需求,也就增加几个打手的需求量,
可能也就在多一次刷箱刷够50箱,
但要跨入无令咒高难的领域,又是另一回事了,
即使有未来视,也只是更精准的准备而已。
但要是可以放弃无令咒的话,
那其实就还好,
周回其实可以很快从10T周回进步成5T周回,
有Caber的话,则是更快的进步到3T周回,
没要进步到无令咒高难的话,止步于能过就好,
那其实经历一两次刷箱与农素材差不多就算是可以休息了。