其实之前在巴哈跟一个网友"讨论"时有讲到SEGA的策略这部分
SEGA在SS之前犯了一个很严重的错误(甚至是DC前期,可惜无力回天)
也就是"游戏开发取向"和"支撑主机"的问题
在仔细观察一下,在2000年之前的游戏主机,都有一种
AC尊、CONSOLE低的趋势,因为硬件的不成熟和软硬件技术成长相对快速
让可以以暴力资源投入大量金钱的AC基板成为一种顶端的存在
主机跟AC基板拉的比较近真的要说是DC/PS2/GC世代了
之前没有可以互换的基板?有!!很多,但是厂商都面临了几个窘境
1.因为厂商投入相当大的暴力资源在基板上,规格固定的互换基板一下子就相对落后了
(往2000年前看的家用互换基板,其实汰换率都很高)
2.那个"追求画面年代"对移植这件事情,很严格,几乎所有的焦点都在上面
这个状况到了PS2的时期,几乎也都在比较,以我要讲"开发取向的游戏"
当年只有几个特别有主机(基板)开发商关照的厂商(如NAMCO)或是基板开发商(SEGA)
能够在硬件操作上比较熟,做出比较偷鸡的移植
来现在的跨平台游戏来比,SF4、DOA5或是VF5FS,比较少人注意画面
而是注意游戏判定是否都一致。
上面前言有点说得太多了,拉回主题,为什么我说是"游戏开发取向"和"支撑主机"的问题
当时SS快要溃败的时候,有一则声音是:如果SS像是MODEL2基板一样强,就不会输了
可惜如果这样的深铁SEGA粉,都不得不面对一个事实:
“有史以来经营得最好的3D泛用基板NAOMI,还是救不了SEGA的家用市场”
让我们回头来看看“SS如果像是MODEL2一样强”就可以回天这个言论是否可行?
MODEL2上面,扣除掉版号不一样的,约莫有31款(详细数字不太记得了)
款款经典,但是AC有他先天上取向不同,就是(每次)游戏时间短、黏度高、对战合作性强
(这也就是为什么AC中,横向过关、STG式微,因为游戏时间太长,店家很难回本)
那要用31款游戏撑起一个平台?而且类型都差不多?
太难了,真的太难了!!DC(NAOMI)都办不到,更何况是SS,因为家用要的是广泛题材
这就是为什么当初主机是主打可以移植AC的主机厂商都经营不下去的原因
当然,还有一个原因就是大家讨论的比较凶的,厂商技术和开发工具(难易)的原因
很可惜的是,可以看出硬件开发厂和其支援厂对于封闭硬件的熟悉度还是较高
看看MODEL2上没有SEGA技术支援的游戏跟当初传说有AM2奥援的DOA,就知道水准的差别
光从SEGA对于第三厂的奥援来讲,就很容易看出SEGA是一个软件开发商在与其对抗
而没有拉到相当广泛的好作品抬轿
好,讲结论!!怕冷开不了冰箱、怕热进不了厨房
不是XDDD
如果当初SEGA在主机平台上的策略
是以开发家用为主、移植AC为辅,我想当年要延续MD的荣光是很有可能的
当然这是事后诸葛