※ 引述《sujner (纸与蜡笔)》之铭言:
: ※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之铭言:
: : http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/13421592048#2
: : Grimiku解释新击回:
: : 击回以攻击施展次数为基本计数单位,要有击中敌人的攻击才算数
: : 因为以施展次数来计算,因此不去计算击中多少敌人
: : 导引技则是持续获得部份比例的击回量
: : 未来PTR将会倍增装备击回,而巅峰击回也会增加50%
: : 以上仍需要微调,尤其是针对大量怪物或者怪物反伤
: : 改动的核心理念,主要是能让你面对王及菁英时,能持续稳定地获得治疗。击回被改为要
: : 有施展动画的招式才有效,因此,比如霸气无双或冰霜新星,是不会触发击回的。理由是
: : 因为无施展动画的招式,可和其它招式同时发动,为避免造成双倍击回,因此不计入。
: : 以上改变,会让你使用AOE技对付少数敌人时,能有效从击回获得治疗,同时也让击回和
: : 击中系数的系统脱勾,脱勾的好处是我们可以让传奇的触发系数更为大方,而不用怕破坏
: : 平衡。
: 红字部份似乎才是这次修改的最大重点...
: 这能将攻击与防御互相分离,在平衡上也会比较好调整
: 例如以旋风斩来说:
: 触发系数0.13
: BZ当时的考量可能是
: 如果只想提升伤害面
: 那系数调高,除了传奇技能触发更频繁外,多段tick也会造成回血增高
: 也就是改一个系数,旋风斩不管防御或伤害面都因而提升,竞争力也会大幅上升
: 两方面平衡都要考量,会很麻烦
: 现在将两者脱勾
: 可以只考量伤害面的平衡
: 不会因伤害提升造成防御面的平衡变动
: 以整体来说这样分离是不错的
: BZ将击回改成以攻击次数计算,也能简化防御面的平衡
: 虽然是个便宜行事的作法(个人是认为击回有另外的系数表更好)
: 至于击回...还有很多问题
: BZ如果不够大方,还是只能当个废属...
击回就是废属
咖桃糊去想都知道
击回要有用 要做的就是两件事
1. 高攻速
2. 高击回
主属字段已经够缺了
还要想办法塞这两样主属?
照这情况看来
以后六属装备也快出了吧
换角度来看这也代表了一件事情
他们要消灭射后不理 打带跑这种玩法
击回应该没可能作用在卫哨这种射后不理的东西上面
另外像是什么跳蛮阿 收割流巫医啊 可能生态也会大改变
一个游戏制作群从以前到现在改来改去
一直狂打自己脸
很明显他们自己都搞不清楚他们自己要的是什么
玩家们所希望的d3应该是各种玩法都可以玩上去
dh可以用多重 连射 元素箭 卫哨各种打法
每种打法都有各自的顶级装备
end game应该是“我的dh有七套装备 各种玩法都可以爽虐T6
最近火影忍者很好看 就用战轮 来过过当忍者的感觉吧"
而不是“我的dh已经打到掠夺全套+灾虐了,可以换玩圣教了
等我圣教打到阿克汉全套 我就打算卖掉等资料片了“
只可惜现在的bz已经不是当初的bz了
游戏画面做的好看可是游戏内容空虚其实是很失败的
从很多地方就可以看出来d3根本没有好好的规划
或者可以说你根本看不出来制作团队想做出怎样的一个d3来
目前所有的patch只是头痛医头脚痛医脚
没有好好想过问题根源在哪
只是在那边搞烂D2的声誉罢了