宫崎英高说过他们家的游戏都会让底下的人玩过一次
确保开发者和他自己都打得过才能过关
现在说打不过的人是自己应该检讨
那连顶尖玩家之一的韩国ONGBAL打完拉塔恩后的感想都是他认为宫崎英高应该打不过
他有评价的资格吗?
宫崎英高也说了自己技术不强
更何况以前魂系的BOSS哪个是开场冲锋而且从头到尾乱舞技接乱舞技放不停的?
有人可能觉得高难度就应该这样
但我说过,游戏的进化史是相互的
以前FC时代的玩家自机性能差,BOSS性能也差
现代的BOSS性能提高玩家自机的性能也同时提高,这是一种动态平衡
就像STG你没认真玩的人只看表面会觉得现代的STG比以前难
光看弹幕数量就不能比
但认真玩的人就知道现代STG的自机判定比以前小,自机的弹幕和移动速度也比以前强
所以某种程度上还比以前更简单(阴蜂那种就论外了)
我今天不是说擅用资源的玩家就比较差
但是跟那些彻底摸透BOSS动作设计的ACT玩家相比
他们不是更有资格评价BOSS的设计
不管是古代的ACT还是现代的ACT
玩家和BOSS间的互动都有一定的"节奏感"
FC时代的王就算在难,还是会给玩家一定的输出反击时间
如果那个年代的王也是输出三十秒才给玩家三秒的反击机会
也一样会被喷粪王
如果那个年代的续作比前作少了更多互动手段
也一样会被喷退步
※ 引述《WOGEchidna (艾姬多娜)》之铭言:
: 黑暗灵魂1+3、血源诅咒的半个魂遗老(黑暗灵魂2实在接受不了角色操作),我觉得艾尔登
: 法环的BOSS设计没有什么大的问题,真正意义上的“集大成”。
: 反而我现在回头玩黑暗灵魂3觉得很无聊,因为当BOSS开始表演体操的时候,绝大多数情况
: 下你一点办法都没有,只能通过翻滚等待时机进行伤害输出,薪王化身、黑龙和盖尔给我的
: 这个感觉尤为严重。
: 女武神准备水鸟乱舞的时候我可以投掷冰冻壶中断她的动作,高效、稳定,而且这样当然算
: 互动,米塔恩准备出刀的时候我见准时机按下弹反,他的一大堆后续招式派生直接被我中断
: ,这样当然也算互动,在我的认知当中,盾戳和铁王八也是互动,因为你必须要精准掌握体
: 力或是评估伤害是否能够承担。
: 我觉得现在这个“纯翻滚才是互动”的氛围非常奇怪,搞得好像其他互动方式就低人一等了
: 一样,这个不用、那个不用,一步一步把自己逼到绝路,手动开启Hard Mode,高手这样玩
: 可能只是想要证明自己与众不同,或者想要挑战自我,但不是每个人都是高手啊,为什么要
: 去模仿这种行为甚至是强加在自己身上呢?
: 游戏给了这么多的机制,武器、装备、法术或是祷告,这些东西本质上就和黄金树种子、幽
: 影树庇护一样,就是为了降低你的通关难度,这些东西都是角色强度成长的一环,不然为什
: 么总是推荐新手去啜泣半岛?因为那里不仅难度低,而且有好多好东西,光是升级恢复瓶血
: 量的露滴好像就有三个,前期没有什么升级血量的情况下喝药喝一口能够回满,这当然是角
: 色成长的一环。
: 还有什么逃课、轮椅的,这是什么新世代网络用语吗?2013年的黑暗灵魂1玩家群体可没有
: 这种说法,打不过就穿巨人、哈维尔,伤害不足就用黑骑士的钺、双手巨剑,烦人的敌人就
: 用正义的弓箭,体型大的敌人直接卡门正义裁决,只要不是用BUG或用修改器打通关,也没
: 有人会指责你是怎么通关的,怎么到现在玩个游戏指责来指责去的,官方也没有禁止打米塔
: 恩召唤骨灰或用战灰啊,怎么用了反而要被指指点点?