先说我还没买,因为时差,今天早上打开Steam看到满满负评,就先上hold 住来看一下讨论
。
游戏设计有一个所谓的 progression 进展 成长 收获的曲线,用于增加玩家的黏着度与满
足感。
以前D3就被骂过制作组只想跟玩家对干,产生的金句,痛苦太多收获太少。在活侠传上似乎
可以成立。
英高魂系游戏难是难,但在死外过程中,玩家可以体验到成长的过程。每一次死亡都是一次
成长。好的rouge like也是给人类似的体验。但活侠传来看,死亡后并没有一个相对的成长
鼓励,这才是问题吧。自豪的文本当做奖励,那不如去看小说就好了不是吗?
活侠传死亡后给个掷骰子机率提高,素质提高金钱或道具等等,是否可以强化体验呢?还是
问题是在于随机性上破坏体验?