[讨论] 活侠传问题是痛苦太多收获太少吧

楼主: kimisawa (杨)   2024-06-15 09:07:16
先说我还没买,因为时差,今天早上打开Steam看到满满负评,就先上hold 住来看一下讨论

游戏设计有一个所谓的 progression 进展 成长 收获的曲线,用于增加玩家的黏着度与满
足感。
以前D3就被骂过制作组只想跟玩家对干,产生的金句,痛苦太多收获太少。在活侠传上似乎
可以成立。
英高魂系游戏难是难,但在死外过程中,玩家可以体验到成长的过程。每一次死亡都是一次
成长。好的rouge like也是给人类似的体验。但活侠传来看,死亡后并没有一个相对的成长
鼓励,这才是问题吧。自豪的文本当做奖励,那不如去看小说就好了不是吗?
活侠传死亡后给个掷骰子机率提高,素质提高金钱或道具等等,是否可以强化体验呢?还是
问题是在于随机性上破坏体验?
作者: lslayer   2024-06-15 09:09:00
玩游戏成就感很重要阿 尤其是这种号称杂鱼人生的 玩到后面没成就感真的会心态炸掉
作者: Ricestone (麦饭石)   2024-06-15 09:10:00
单纯死亡不会有什么改变 随机性体验差但一些数值可以
作者: nxdwx (尼克斯)   2024-06-15 09:11:00
死忠玩家会说你期待错误不要玩
作者: Ricestone (麦饭石)   2024-06-15 09:11:00
改善一点 但游戏二周目要素薄弱,难以体验到数值撑过一切的地步
作者: tim5201314 (花美男)   2024-06-15 09:16:00
昨天都在玩 还蛮好玩的 看着主角因为各种蠢事死掉我也听作者说的第一轮不要SL 所以骰到什么就继续玩下去结果今天上来看到二周目继承要素这么薄弱 感觉不管再玩几轮都会是相同结局
作者: nxdwx (尼克斯)   2024-06-15 09:18:00
可是第一轮不要SL根本过不了第一轮,各种机率死亡捏
作者: myanigi (豆仔)   2024-06-15 09:19:00
舰Clike的武侠游戏
作者: tim5201314 (花美男)   2024-06-15 09:20:00
喔喔我说的是不会因为骰到不想要的就重来 但死掉会接关啦
作者: sasman (Board Game)   2024-06-15 09:25:00
我是觉得他把重要剧情分支改成选项 不要用骰子大部分人体验应该会好很多
作者: IAMQT (QT)   2024-06-15 09:39:00
其实可以第一次用骰 第二轮都可以选 这样也可呀
作者: lightdogs   2024-06-15 09:47:00
主要就二周目多的东西太少了 破完一周目可能预想自己运气不好走不到好结局 但二周目只给多骰两次 每个月多一次行动 有点少 我本来是觉得会有能类似提高所有事件机率还有继承的要素存在不过老实说玩起来还算有趣 只是如果想走特定路线的可能会有点痛苦 太难骰到了
作者: reticentSdy (退冰小红茶)   2024-06-15 09:52:00
真的,毕竟是游戏。没有游戏体验就不用说什么了如果觉得没什么值得让玩家开创的,那该去写小说
作者: WTFTank (BigTank)   2024-06-15 10:35:00
就反龙傲天反到脑袋坏掉,把作品直接打死

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