也来讲一下感想
其实我玩到现在对游戏还是正评,因为剧本整体来说是很不错的
现在武侠风格、剧本又好的游戏真的不多了
只是游戏系统给玩家的体验真的是非常严重的缺点
首先是被骂翻的战斗系统,超瞎的命中率真的是完全没必要
我大清早就把暗器练了起来
(之前试玩版暗器很强,我不晓得后面的版本有没有改)
结果是怎样?
帐面命中率八成,实际战斗还是整天疯狂一直连续未命中
80%命中率连续miss3次4次的机率大概是怎样作者你知道吗??XD
而且这超瞎的假命中率,会严重影响玩家对局势的判断
我觉得作者可能想让玩家看那个Game over的饮茶梗
但这个其实就开场强制你看个一次,让玩家会心一笑就好了
而不是持续被烂骰搞到天怒人怨
昨天下午开卖后就看到一堆不断被假骰搞死的抱怨XD
此外,因为游戏中的选择不一定会给玩家正确的提升
我觉得作者甚至可以给个类似FF14超越之力的机制
在中前期一些你必须获胜的战斗中
如果战败读档,就给一个隐藏的强化Buff帮助玩家去度过这关卡
再来就是整个第二轮的机制
其实我还没跑二轮,但看讨论真的觉得很不可思议
我认为这款游戏从一开始的宣传,就是主打要你跑多轮来让玩家逆天改命
从丑人变成一个真正的大侠,这应该也是玩家主要期待会看到的内容
结果你说第二轮除了之前讨论过的骰子外,完全没有继承要素
玩家除了能改几次掷骰结果外,一切都还是跟第一轮一样?
不该是这样的吧?
当时试玩版讨论提到“增加作弊骰”这点
功能是用在让二轮玩家在几个关键时刻,能够选择自己想想走的路线
(有限次数)
不会因为骰到相同的选项,浪费时间在那边读档重跑
但这不是跟你说“只有骰子”(还有多一点行动值)
其他还是依然是个废物开场这样啊XD
我觉得最基本就是至少要能继承第一轮累积的成就
例如20%的基本能力值
拿到的全体武学秘笈
(修炼进度可以不用全部保留,但重点是那种玩家蒐集跟修炼的仓鼠成就感啊)
锻造的部分,投入的金钱或许也可以还原一定%数这样
关键就是要让玩家在第二轮能够快速进入游戏
而不是跟一轮一样在那边跟杂鱼敌人苦战
之前有推文提到Persona4,这其实也可以做一个很有趣的梗
就是主角跑二轮的时候,因为已经有第一轮的累积,导致很多事情都快速解决
然后伙伴就会觉得主角怎么强的这么不可思议XDD
目前依我自己的感受,是作者只要快速把这两个问题处理好
就能够大幅改善游戏的运作、玩家体验也会提升不少
个人还是希望活侠传这款游戏能够成功啦......
毕竟有趣的武侠作品真的非常稀少了