前言:没记错的话大概是去年刚公布6.0消息的时候
在不久之后的直播中吉田有说6.0的故事会带给玩家5.0更多不同的情绪转折
老实说我并没有怀疑这个团队可以带给玩家一个好故事
但是有鉴于5.0光靠一个小版本就把登场时原本大家只认为又是一个机掰搞事人的爱梅
塑造成一个让人印象超级深刻的BOSS脚色
吉田当时说的这句话我其实半信半疑
在过了6.0的主线故事以后;我可以非常肯定地回答6.0的故事确实是个庞大且有着
出色情感转折跟描写的冒险故事,同时也把过往版本的伏笔在这次光闇完结篇中做了
好的收尾,底下的心得我会先讲讲无雷部分的系统跟一点点的职业心得,有雷的部分最后说
系统面的部份
这次很显而易见的部分多了很多尾行,同行跟扮演NPC的任务
前面两个应该是这次首次出现在FF14的任务模式
相较于有些人对这个模式觉得不怎么理想
我个人倒是觉得还好,尾行的部分我自己玩下来不觉得有太刁难玩家
同行的部分我看有媒体或是玩家说AI的跟随不够聪明
我自己倒是没碰过NPC掉队的情况,所以我不觉得有啥太大的问题
不过如果技术力将来允许的话,我会认为直接改成让NPC直接上玩家坐骑会比较好
真要讲的话进帝国以后第一个扮演NPC的任务,敌方小兵给人的感觉确实有点太像人形立牌
不知道是不是因为3,4版都有那种描写战争场面结果敌我双方人数却没多少人的问题
这次有关于描写到部队部分的剧情,基本上都是以比较小规模的部队去作呈现
相较之下整个场景的演出显得就合理许多
另外这次的其中一个8人讨伐战,可以带整团的亲信战友进去打
可以感觉出来团队在努力测试目前的框架中还能够有多少演出方式可以呈现给玩家的
另外UI改善的部分非常有感
尤其是主城内传送改成用小地图表示,资讯变得更清楚以外
还可以直接在地图上点哪里传哪里,超方便
职业部分
主线用召唤,有把贤者练到进6版,打了几场副本
先说说还没满级的贤者
跟同样是盾补的学者比起来我认为比较有点尴尬的是特色没这么鲜明
这当然是一个特效跟技能看起来很酷炫的新职业
不过他在应急上面的使用手段来说我认为其实有点偏少
当资源不足时唯一能用的手段就是用技能转出一个免费的蓝珠子
可以使用一次能力技补血,除此之外就没有其他应急手段了
小仙女至少转化一次是三个乙太
但是反过来说学者会因为技能CD问题乙太就是得用掉
贤者在资源使用上的安排更自由一些
至于召唤,这次来了个大幅度重作,不管是从机制还是手感上来说都新鲜感十足
概念简单讲来说变成了巴哈-三蛮神-不死鸟-三蛮神这样的循环
各个阶段中都会有对应的替换技能可使用
扣除掉火神以外还几乎都是以瞬发为主,手感上变得有点像是远敏职业
能力技的插入变的非常少而且固定,能量吸收跟乙太消耗技能会因为新的团辅技能
变的很绑定巴哈或不死鸟,取而代之的结果是
比起自身的循环来说,6.0的召唤我认为其实更吃玩家对于副本流程的熟悉度
你要清楚知道接下来是大量移动的阶段或是木桩战斗,选择适合的蛮神附体来作战
不过我自己的看法是这个改动最大的好处是对新玩家来说
从2版开始想选召唤主职一路升上来的时候会有趣许多吧
最起码龙神附体之前终于不只是上完DOT后就是毁2打到死这样
最后来谈谈本次的剧情,先空一页防个雷
老实说有一点对于6.0剧情的表现我必须说有一件事让我觉得非常惊艳的部分是
扣除掉支线不算的话,除了副本跟讨伐战这种固定的战斗环节
整个6.0的主线叫玩家去打怪或是打倒某某敌人这样的任务模式
几乎可以用两只手就数完了,也就是说整段6.0叫玩家去野外打怪的次数其实很少
但是他完全不妨碍6.0是个超级宏大而且相当具有观赏性的冒险故事
而且非常令我赞赏的一点是整段6.0出现的有演出的所有脚色中
你几乎可以说是没有任何一个脚色是没有作用的
这一段故事中那怕是拔掉其中任何一个脚色,很有可能这个故事都会缺少了那么
一点情绪的铺陈,甚至有可能这个故事根本走不到结尾
以MMORPG来说我认为这点很不可思议,在通完一遍主线之后
我完全可以理解为什么会有媒体说希望未来FF14可以推出单机版本
以便于未来在停运后有方式可以让玩家可以去体验这个精美的故事
以海德林跟索迪亚克为开端来看
这次的完结篇完全没有愧对"完结篇"这个定义
他给予了过往以来,至少可以明确地说从2版开始登场的重要脚色们
做了一个非常优秀的总结
当然必须要说的是你如果要挑毛病也不是真的完全没有地方可以探讨
这次的剧情呈现方式很有趣的一点是相较于3版开始的各个.0版本来说
他把故事分成了很多段的篇章形式,并在每一段故事中都尽量呈现出不同的情绪转折
这个做法搭配上过场演出跟BGM;在某些桥段的故事中对于玩家的情绪渲染是非常强的
比如说帝国篇章跟终末来临时的拉札罕篇就做得相当出色
但是反过来讲因为每个脚色分到的篇幅是有限的
如果这个脚色的剧情戏份会贯穿到整段的主线,那么在最后总结时
玩家评价较好的部分必然会是那些在过往版本中有着足够戏份铺陈的脚色
像是这次的古代人篇章是因为有着5版的优秀故事所以这次会让玩家对于爱梅,海德林
西斯拉德有更深的认识
而最后一张图同伴们牺牲自己替光战开路的气氛烘托也是建立在这些脚色从2版开始的故事
这边我必须提一下尤其是老于的部分
我完全没有想过到了6.0还有可以持续描写他心境成长的部分,令人赞赏!
但是反过来说那些比较没有在过往版本中有着深度刻划的脚色就会比较尴尬
像是法达尼尔跟芝诺斯
前者还好一点,至少有个古代人篇
芝诺斯就有点尴尬;我可以理解有些媒体评测认为这次反派的塑造有点不够好
我认为这两个有点是不同原因
青鸟的部分你要说因为长久的外星探索碰到的都是灭亡的星球
导致过于绝望下变成集体灭亡意识的载体在这个故事脉络下没有不合理
但是即便人类可以认同多数场合下群体利益要比个人利益重要
但是人类还是有个体意识差别的生物
我们其实不太会把他人的价值观完全套用在自己身上
这显得最后BOSS的铺陈基本上蛮依靠演出跟气氛去烘托,而非像邪龙或是爱梅这种
用脚色故事去做动机的铺陈跟行为的展开;后者的手法显然观众比较买帐
这点只能说也许在创造魔法兴盛的环境下,物质面的追求以及成就感确实比较好达成
结果反而忽略掉了心灵方面的成长
怪不得当初海德林要一脚把世界分成14等分,让人类在乙太这边变弱
我想这大概跟"天降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨"是同个概念吧?
有点扯远了,说回来芝诺斯这边
芝诺斯的问题又是另外一个状况,他在这次的剧情中其实担纲了不少重要戏份
破坏索迪亚克的封印,把玩家的灵魂放进去小兵身体里面...等
但是严格来说他的唯一目的是为了与光战再打一次
所以才出手搞事,然后这些事情其实多数都不是他的目的
在背后推动这些事情的意志主体并不算是他
导致他在整个剧情中给人留下的印象大致不外乎以下两种
"推动剧情用的工具人"
"强度有点太不可思议的脚色"
不过比较值得一提的是他最后对于生命意义的回答反而是最有冒险者初心的回答
这点颇令人玩味就是了
不过依托于过场演出的效果,芝诺斯的最终战其实剧情效果没有很糟
而且单人副本这段其实做的蛮好玩的
整体来说这次呈现出来的故事风格跟格局跟过往都有些不太一样的地方
尤其是回到打倒索迪亚克后那一段开始故事开始往科幻故事的方向发展
算是给予玩家一定程度上的新鲜感,尤其在最后一张图还塞了几个不同的星球文明进去
后半段直接变成了外星探索故事,而且在大部分的伏笔尽数回收的情况下
这个安排显得很巧妙而且有过往版本的铺陈加持下
最终战前面的演出显得气势十足
看到爱梅说出那句"打从我输了以后,舞台上的主角就不是我了,接下来该换人表演了!"
最后面影片中古代人与现代人交会而过的画面
也象征了过往逝去之人的故事已告一段落,接下来该是谱写新故事的时候了
也让我对于未来版本的故事上面抱持了相当大的期待感
纯以剧情跟演出方面来谈的话
我可以很兴奋地说这是一个在格局上面引人入胜,演出上令人赞叹
同时也会让观众回味无穷的壮丽庞大冒险故事
制作组不断地在证明自己可以不断去突破自己创下的里程碑
身为其中的一名玩家,我很庆幸自己能在这故事的演出上面参与一部分