Re: [闲聊] 副本攻略将走入历史?微软正利用AI打造可

楼主: linzero (【林】)   2020-03-20 18:17:23
以往BOSS是靠高HP攻防来形成难度
然后用大多数固定行为形成几个可被攻略点让玩家突破
所以只要参考现今最强角色等级装备强度
跟普及率
如果可被攻略的点有弄好,没有意外弱点被容易打倒
那BOSS刚推出时就可以大概拿捏被推倒时间吧
不过好像有时会超乎开发的预计 XD
现在要说不靠HP攻防当主要门槛
而是应对行为
这种AI模式,其实可以用多种行动模式来低程度模拟替代
也就是开发先设定几套战斗模式
然后随机采用,甚至参考RAID角色组成来应对
这种随机多套战术说来有点看运气
若真有AI能用
那应该类似看队伍情况来选择对应战术
让难度维持一定程度
只是完美AI有无数套战术可供对应
真的要刁玩家
其实也很容易
撇开仇恨
让BOSS先挑补、辅助等重要角打
让坦无效化
这样玩家战术就先死一大半
所以当玩家队伍越强
战术越好
AI的选择就是开启有利BOSS的战术了
某方面就是使用贱招的机率提升
像无视仇恨的行为触发机率提高
可以很简单的提升BOSS难度
如果要这样搞
也不用写太复杂AI
直接看时间、BOSS血量、玩家队伍DSP等数据
决定贱招频率就好了
要复杂点
贱招再对应队伍角色组成
弄几招现今队伍不好解决的招式
但这样只会降低大多数玩家打副本的意愿
毕竟不是每个玩家都有开荒的意愿
除非同时降低农的程度跟BOSS难度
不然我觉得这游戏会倒
想到可以让玩家选择
固定模式:
相对知道攻略就较好打
但奖励会较少
AI模式:
就是较难打
但奖励较好或较多
这样多少可以照顾一下较休闲的玩家吧
作者: wizardfizban (疯法师)   2020-03-20 18:19:00
随机性呀 请看WoW的黑翼之巢
作者: haoboo (萨伊克斯)   2020-03-20 18:20:00
现在是用机制在增加挑战,不是高素质
作者: siro0207 (希罗)   2020-03-20 18:20:00
那样就不是学习型AI了
作者: wizardfizban (疯法师)   2020-03-20 18:20:00
随机到特定组合时 那周打起来可以让大家哭爹喊娘的
作者: a204a218 (Hank)   2020-03-20 18:21:00
你说的这些根本连AI都不需要用就能做到吧
作者: HarukaJ (神王川春贺)   2020-03-20 18:21:00
还有另外一个问题,现行游戏有些王是会有确定斩杀技的比如说GBF的U巴HL的理之超越 路H的终焉 还有PAD几乎每只王都会 那这样AI会不会被玩家玩到最后得出“开场就丢确定斩杀技”的结论呢
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 18:23:00
把条件式斩杀技当成随机技能放的垃圾设计不可能过的拉不然MMO进场1秒时间切是要玩三小阿
作者: tsairay (火の红宝石)   2020-03-20 18:24:00
这种东西一点都不好玩啦玩游戏就是要轻松,你用这个搞人?
作者: siyaoran (七星)   2020-03-20 18:24:00
简单的说 只要boss不是血攻防高 AI技术就算很强也能赢阿甚至血防高只跟顶尖玩家一样 那玩家围殴基本上都会赢
作者: LAODIE (老爹)   2020-03-20 18:26:00
然后玩家进场会开盾 王会学会耗盾的丢斩杀 玩家开始做无缝减伤链 王想办法断链(ry
作者: siyaoran (七星)   2020-03-20 18:26:00
让AI学习是一回事 问题是用古老血防高提高难度又用AI提高难度才机车AI能做的还有boss不只一只的搭配
作者: HarukaJ (神王川春贺)   2020-03-20 18:28:00
总之我觉得这种学习AI套用到那种End-game contents的究极高难度关卡是可以 但一般关卡的王也这样搞就不太ok了
作者: GP02A   2020-03-20 18:28:00
这样没有人要跟你玩啦
作者: tsairay (火の红宝石)   2020-03-20 18:28:00
这种东西只有看的人觉得有趣,实际上在玩的人一点都不会觉得好玩,就是喜欢玩pve,为什么要把pvp的不确定性带来
作者: siro0207 (希罗)   2020-03-20 18:28:00
所以有AI的话 就可以不用靠拉高血防来提升难度 让王的能力值跟玩家比起来差不了多少
作者: siyaoran (七星)   2020-03-20 18:29:00
所以我觉得原文说的怎样不让AI太强到玩家无法击败是假议题 只要boss数值正常点 就根本不需要特别弱化AI了
作者: tsairay (火の红宝石)   2020-03-20 18:29:00
那不就是pvp吗...只是由AI来模拟真人
作者: siyaoran (七星)   2020-03-20 18:30:00
你还是可以围殴他啊
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 18:30:00
那岂不是没难度了 又跟玩家差不多又允许围殴
作者: siro0207 (希罗)   2020-03-20 18:31:00
现有的王 几乎都只是把血拉到非常高 拉长战斗时间 等玩
作者: tsairay (火の红宝石)   2020-03-20 18:31:00
pvp不就这样,你的对手能力值跟你落差不大,靠技术
作者: GP02A   2020-03-20 18:31:00
设计一堆应对机制结果用围殴? 那不就木桩王
作者: siyaoran (七星)   2020-03-20 18:31:00
所以说AI太强是假议题 根本不会太强
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 18:32:00
如果你不把长时间稳定表现当成一种技术的话是没错拉
作者: bluejark (蓝夹克)   2020-03-20 18:33:00
当玩家无法用技术应对就只剩下硬坦硬A叠尸
作者: siyaoran (七星)   2020-03-20 18:33:00
要求技术的就单挑 一般玩家就围殴
作者: GP02A   2020-03-20 18:34:00
那不就早期韩系副本 单人拼技术 多人围殴也可
作者: tindy (tindy)   2020-03-20 18:39:00
太多人把WOW的难度当依据了,这AI反而适合一般难度的游戏吧比如你BOSS会打软皮,那你也只能设计成一拳打不死软皮
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 18:41:00
毕竟原文说是MMO游戏 又说是高难的
作者: jaguarroco (贾古拉)   2020-03-20 18:49:00
听起来像是多词坠组合系统,壅挤地震火山轻浮尸爆狂怒
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2020-03-20 18:50:00
最后就是节奏游戏 要求你在某个时间做出某个动作 要FC才完成你有多套行动模式就是谱面有好几套要背 没FC就是设计容错度
作者: leo255112 (咖啡成瘾太容易)   2020-03-20 18:53:00
奶妈的仇恨拉高就可以了,OT一招秒,看你敢不敢狂奶

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