以往BOSS是靠高HP攻防来形成难度
然后用大多数固定行为形成几个可被攻略点让玩家突破
所以只要参考现今最强角色等级装备强度
跟普及率
如果可被攻略的点有弄好,没有意外弱点被容易打倒
那BOSS刚推出时就可以大概拿捏被推倒时间吧
不过好像有时会超乎开发的预计 XD
现在要说不靠HP攻防当主要门槛
而是应对行为
这种AI模式,其实可以用多种行动模式来低程度模拟替代
也就是开发先设定几套战斗模式
然后随机采用,甚至参考RAID角色组成来应对
这种随机多套战术说来有点看运气
若真有AI能用
那应该类似看队伍情况来选择对应战术
让难度维持一定程度
只是完美AI有无数套战术可供对应
真的要刁玩家
其实也很容易
撇开仇恨
让BOSS先挑补、辅助等重要角打
让坦无效化
这样玩家战术就先死一大半
所以当玩家队伍越强
战术越好
AI的选择就是开启有利BOSS的战术了
某方面就是使用贱招的机率提升
像无视仇恨的行为触发机率提高
可以很简单的提升BOSS难度
如果要这样搞
也不用写太复杂AI
直接看时间、BOSS血量、玩家队伍DSP等数据
决定贱招频率就好了
要复杂点
贱招再对应队伍角色组成
弄几招现今队伍不好解决的招式
但这样只会降低大多数玩家打副本的意愿
毕竟不是每个玩家都有开荒的意愿
除非同时降低农的程度跟BOSS难度
不然我觉得这游戏会倒
想到可以让玩家选择
固定模式:
相对知道攻略就较好打
但奖励会较少
AI模式:
就是较难打
但奖励较好或较多
这样多少可以照顾一下较休闲的玩家吧