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在《宝可梦 剑/盾》发售前 3 天,宝可梦官方网站特别以访谈的方式,邀请了制作人增田顺一和设计总监大森茂回答一些关于游戏上的问题 ,如游戏的变化、宝可梦对战的平衡性、宝可梦 RPG 是由什么组成的和设计新的宝可梦几大主题,而以下就以玩家较为在意的重点做整理。
Q.Pokemon.com:在本次《宝可梦 剑/盾》中加入了许多战斗外的玩法来训练宝可梦,像是宝可梦露营、宝可梦帮帮忙,还有许多新物品。你觉得这些非常重要吗?
A.大森茂:我们认为,对于花了许多时间在游戏上的玩家来说,就算他们不专注于战斗,也能完成游戏主线剧情才是最重要的。玩家可以在战斗以外的玩法来提升宝可梦等级,而宝可梦露营就是其中之一。假如玩家花费大量时间在这些玩法上却因为宝可梦等级没有提升,导致游戏无法继续的话,真的没有道理,于是我们在露营玩法中加入了能获得经验值的玩法,其他新的相关系统(指帮帮忙)同样也是如此。
Q.Pokemon.com:为什么要取消学习装置(能让队伍中宝可梦共享经验的道具),改成系列首次永久常驻呢?
A.大森茂:我花了非常多时间与我们的战斗设计团队讨论这问题。我们意识到大部分玩家都会使用学习装置来玩游戏,随时随地分享经验值。考虑到为什么玩家会想要关掉的状况,通常是希望经验值只给队伍中的特定宝可梦。所以我们认为只要玩家让队伍中的移除队伍中其他宝可梦,也会有相同效果
Q.Pokemon.com:极巨团体战鼓励多名玩家合作对抗一个对手,在这模式中有遇到什么样的平衡挑战吗?
A.增田顺一:从喜爱休闲到核心的人,游戏中有着各式各样的宝可梦玩家,让这模式的平衡非常难修改,但我相信我们制作出了所有人都可以享受的东西。例如,任何攻击不管威力如何,都可以令对手的屏障造成伤害。就算最后你的宝可梦被打代了,你还是能在场上继续为队友加油打气,触发额外的 Buff 效果。
Q.Pokemon.com:你有想过那只宝可梦或是宝可梦队伍会成为未来比赛中经常出现的组合?开发游戏时会考虑那些因素?
A.增田顺一:当开发团队专注在战斗平衡上时,他们的确会去测试那些宝可梦会在战斗中被大量使用,并根据此数据进行平衡。但是在大多数情况下,比赛的选手都会进行一些我们从没想过的创新策略,我认为这正是让宝可梦变的受到大家喜欢的原因之一,所以我很期待游戏发售后,看看哪只宝可梦在对战中非常热门。
Q.Pokemon.com:如何在保持宝可梦 RPG 的游戏核心和加入创新功能之间找到合适的平衡点?有曾经想过不符合宝可梦 RPG 的新功能或是机制吗?
A.增田顺一:宝可梦是种神祕的生物,牠们也是我们的好朋友,人类认为牠们拥有超越人类的力量。我们ˊ会再考虑以上这些音速的前提下做出游戏决定,例如,我们是否要让游戏在玩法上更加便利,还是让宝可梦变的更有生命感。而宝可梦游细的另一个核心则是,虽然你会遇到野生的宝可梦进行战斗,但如果你让牠加入了你的队伍,那么牠就会成为你的朋友。
Q.Pokemon.com:在《宝可梦》中加入新机制或功能后,您是如何取舍是否该放入下一代游戏中?
A.增田顺一:我们始终会考虑玩家的意见。除此之外,还包含了主机硬件的发展性、随时间变化的利益等因素。在提出新系统和功能时,我们还会思考它对于目前现有的其他机制是否合适。
Q.Pokemon.com:设计新的宝可梦过程如何?是先提出外观设计,然后才激发出其类型与能学技能的灵感?还是你先想出了一种玩法上的概念,接着才设计出宝可梦来实现?
A.增田顺一:提出新的宝可梦设计没有一定的流程,而是有很多不同的方法,因为我们相信这样会诞生出更多不同的宝可梦。像是有时设计师会从现实生活撷取灵感。其他时候,我们的系统设计师有时候会想要某些调整宝可梦,借此平衡战斗,接着就从中诞生出全新的宝可梦来。这些宝可梦的构想可以是公司中的任何一个员工,不论你的职务是什么,就算没在游戏开发这块上也是一样。