Re: [闲聊] MMORPG无法阻止通膨吗?

楼主: bbbgggttt999 (乱我D槽者必杀之)   2016-06-14 02:40:09
※ 引述《magamanzero (qqq)》之铭言:
谈解决前我们先来探讨什么是通膨
一个市场的交易必定由物资与货币参与
那什么时候通膨?
1.物资极度稀少 有钱都买不起
2.钞票印太多 货币价值大跌 买不起物资
现实生活中为何惧怕通膨呢
先说明通膨是一个整体来说稳定增长的方向
它不是一件坏事 且是必然发生的事
但因为多数人是受薪阶级领死薪水
一旦通膨急速增长 薪资调整幅度跟不上通膨速度
我们称做恶性通膨
也就是常听到台湾早期吃碗面要带一布袋的钞票 吃饱了面又涨的故事
虽然受薪阶级饱受其害
但是生产者或是资产家可没在怕
我的成本跟售价还有获利是连动的
等比例放大下 实质获利是不受影响的
那么游戏中 有受薪阶级的存在吗?
事实上玩家每个都能视为自耕农
通膨有关系吗?
即便物价涨十倍
你打到的宝价格也是上升十倍
并不会阻碍交易
唯一的问题在于要让一个玩家从新手成长到有能力耕田
这之间需要的装备与消耗品
应该由官方还是市场提供?
市场提供就会造成大家说的 新手难以进入游戏的问题
因为物价太高 根本没机会长大
所以应该让官方用配给或是合理甚至优惠的价格
来分配物资给新手
总结以上
我认为通膨不需要解决 市场机制会调整你打宝来的收入(但是如果你农币就gg囉 )
还有喜欢存一堆货币的 银行不会给利息 但是通膨会吃你的货币价值
只要最低限度辅助培养新手
到达能开始享受农宝的等级(成为生产者)
它自然可以进入这个游戏的精彩部分
: 既然这串还在 那也回一下好了
: 首先讲一下通膨 为什么大家讨厌通膨?
: 无非是因为要买的东西越来越贵
: 赚钱的速度跟不上 通膨的速度
: 那么 假设在一个完全公平的游戏环境下
: 某玩家每天上线12hr不停打钱 另一个玩家只上线1hr还只是闲聊
: 那么基于什么理由 上线1hr的人可以买到他想买的东西?
: 实际上 通膨从来就不是游戏的问题
: 只要能确定每分钱都实在的产出 买不起东西就只能怪自己宝运不佳
: 还是游戏时间不够长 等等因素
: 那么回过头来 通膨真正让人讨厌的原因是什么?
: 答案自然就是那些可以无限制产出金钱的外挂
: 由于外挂可以一直打钱 甚至开多帐号加倍的打
: 造成钱在短时间内成倍的产出
: 这使得正常游戏的玩家 无法透过正常的游戏方法买到物品
: 结果就是正常的玩家也跟着一起挂 不然就是quit
: 至于外挂..这东西不晓得能不能聊
: 不过基本上 游戏设计者要是没信心禁掉外挂 倒是可以用其他方法解决
: 最简单的就是像WOW这样改灵魂绑定 最强的最猛的都是要亲自去打出来
: 简单说来 就是减少货币对游戏环境的影响
: 当然WOW只是一种作法 其他还有利用任务来平衡物品的产出 等等
: 所以最重要的问题还在于游戏设计者的心
: 没心的设计者 怎么搞外挂都可以继续挂的~~
作者: yoyun10121 (yoyo)   2016-06-14 02:52:00
其实通膨反而是帮助新手入场, 因为实际上玩家直接可以刷的是物资不是钱, 通膨主要是让老玩家屯钱的优势减少
作者: judgewing (断罪之翼)   2016-06-14 02:54:00
问题在谁最在意货币贬值,谁是原本的既得利益者,不难懂这串所有人的态度
作者: Gwaewluin (神无月 孝臣)   2016-06-14 05:50:00
新手得利是要能允许以物易物的机制才行,有游戏限制交易一定要透过游戏币,新手入场看到拍卖场那堆天价物就会很头痛了

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