Re: [闲聊] MMORPG无法阻止通膨吗?

楼主: iamstudent (stu)   2016-06-13 16:30:45
这个议题蛮有趣的
想问看看一个方法是否可行
线上游戏会通膨就是因为钱可以源源不绝的被产生出来
用钱币总量管制让打怪收入越来越低也不可行
因为新手就赚不到钱,钱会集中在老手身上
让消耗品变贵也同样会害惨新手
如果改成这样呢?
玩家总财产越多,他收入的钱就越低
超过一个限制之后,打怪将不再产生任何收入
总财产包含道具、装备,任何可以用钱买到而且有明确售价的所有物都算
漏洞是玩家可以先把财产放到别人身上再去刷钱
那这个问题也很容易防堵掉
限制每个玩家能够获得的总财产上限就好了
到达上限之后不能再跟别人收东西以增加财产,只能减、不能再增
接下来就是抓玩家不准开分身
或是限制每人分身帐号只有一个有限的数量
例如每人最多五只角色
这样应该就把通膨问题封死了吧?
作者: qscgg (QSC)   2016-06-13 16:31:00
鬼才要玩这游戏...又不是被游戏玩
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2016-06-13 16:32:00
这样的话玩家之间的卖场交易该怎么办呢?
楼主: iamstudent (stu)   2016-06-13 16:32:00
这边只针对游戏内的经济体系做设计,无关游戏性吧
作者: Yijhen0525 (深雪)   2016-06-13 16:33:00
大错特错,游戏内的经济体系也会影响游戏性
楼主: iamstudent (stu)   2016-06-13 16:33:00
买卖交易没关系,系统只阻止会使玩家总财产爆表的交易另外还需要有让玩家可以把钱花掉的机制例如越有钱的人修装越贵之类
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2016-06-13 16:44:00
但这样游戏的黏着性就降了不少,越努力反而效率越低,玩家基本上就不会把时间花在这游戏上了XD
作者: jerryngu (jerry)   2016-06-13 16:47:00
游戏性当然也该列入讨论啊,不然用钱币总量管制就可以抑制通膨啦。还不是因为同时还想控制贫富差距以提高游戏性,才想出这方法,那游戏性怎么不用列入讨论呢?
作者: iuytjhgf (′‧ω‧‵)   2016-06-13 16:48:00
你讲的财产上限 机器人大战时期的RO 我身上钱都放满了只好库存一大堆王冠后冠当有价财产 当然还有幽波卡
作者: dx90c (DirectX)   2016-06-13 16:49:00
越努力拿到的钱越少...比共产制度还惨阿
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2016-06-13 16:51:00
这样会促进玩家买道具囤积以物易物然后还是一样会涨只要货币回收机制做不好通货膨胀是必然的事
作者: qscgg (QSC)   2016-06-13 16:57:00
就算回收机制作好也没用啦,你真的用了一个收支平衡的系统那谁要玩?努力有个屁用...我干脆去打lol也是每场从头来自己想想嘛,如果一个游戏你怎么拼都没办法累积财富你要玩?
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2016-06-13 16:58:00
而且这还有个问题,玩到就会玩家会惊恐的发现身上空有财产却什么东西都买不了XDDDDDDDDD
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:00:00
这种专门针对个案出手的~也要看营运方要不要下这些成本
作者: Yijhen0525 (深雪)   2016-06-13 17:01:00
这制度比均贫还均贫啊
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:01:00
新手的问题明明很好解决~出个新手装跟新手专用药剂并由NPC贩售且价格不受物价波动影响就好,比一个一个去挑
作者: emptie ([ ])   2016-06-13 17:02:00
这样的游戏只需要两个字来形容 粪game
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:03:00
老玩家的经济状况好解决...老玩家就尽量让市场波动去处理...
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 17:03:00
分身怎么定义规范?一般游戏就有金钱、道具数量上限而有人开仓库帐号了
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:14:00
我觉得开仓库帐号还好...因为总量就在那里开天价就没人能买,不过或许能加个物品耐久度会随时间减少增加持有成本,而且当耐久度归零物品就会消失。也可以减少囤积现象的产生。而且可以设定由某些生产职进行修复可以减少花费让人委托生产职进行修复来赚取差价,当然能修复的物品跟职人的职业等级有所关联,不会让人投机随便开个分身随便练一下就能修复神装~
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 17:41:00
金钱上限设低,并不会阻止物品卖价超过上限。会变成用次高价商品当交易货币。上限一千万,A卖一亿,这样会找能卖一千万的B,拿10个B换A
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:47:00
并不是上限变低~而是设定一个总量金钱跟物品都是~当然越高价的物品数量越少,再加上我说的耐久度随时间降低一个人要大量持有物品B的机会就大幅降低,然后较有可能就变成用B+C+D+E+...来换一个A,变成这样我认为没什么不好,一来可以增加各总物品的流通,二来持有太多物品会增加持有成本,这么一来就有可能想换成金币来持有说金钱总量固定可能有人第一时间没听懂,就是假设整个服务器不管靠打怪还是买卖能流通的金额总量就固定1兆所以当人们手头的钱越来越来说就代表额外取得金币就会越来越困难,而不是设定一个人能携带的金额有上限
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 17:58:00
这样总额订太高没意义,订太低这样资产会掌握在先进入游戏的玩家,造成没新人想去玩
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:59:00
阿...请把我上两行的说改成 多所以必须设计一个周期去看平均上线玩家的多寡设计一个公式来帮总量的多寡做变动。而不是让总量死死的定在那里~不过这公式大概要让懂得经济学的人来做设计~
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 18:04:00
这机制有作用时只是抑止TOP玩家的投入,对游戏营运没好处且新人还是会受影响,人数少时,100人多10玩时,变动增加的额度,会超过九成是被老人取得。1000增加10人时,九成九被老人取得单以人数比来看就已经是老人获得大头了,再考量高低等赚钱速度,可以说新人加入后新增加的额度几乎都是老人拿走
作者: bluejark (蓝夹克)   2016-06-13 18:12:00
不就变超过上限就用t算了
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 18:19:00
所以必须有金币回收机制以及让其他非专职战斗的玩家有钱可赚像我上面提的物品耐久度以及让生产职玩家修复赚差价等都是活络市场经济的方法之一就是金币回收机制必须增加金币的附加价值才行
楼主: iamstudent (stu)   2016-06-13 21:05:00
我的想法很简单,就只是希望新手老手经济差异不大同时鼓励玩家把钱分给新人,而不是一直屯著而且也不希望玩家把游戏币当作赚取真实货币的手段
作者: aikoDisk (Nadleeh)   2016-06-13 21:45:00
越努力收获越少最后货币成为废物,要好东西只能以物易物或现金交易
作者: RuinAngel (左)   2016-06-13 22:55:00
这样大家游戏封顶就可以退坑啦,下个改版见

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