Re: [闲聊] MMORPG无法阻止通膨吗?

楼主: Selkirs (豆巴克)   2016-06-12 20:31:25
※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之铭言:
: 昨天看完魔兽,想当年打怪只能捡铜币,到现在随便帮人抓个兔子可能都拿好几个金币,想到FF11也差不多,游戏到后期,物价只会水涨船高。
: 常常在想, 公司既然有会计会赚钱, 那为什么无法控制这类的金流?很多新玩家玩新游戏, 对他们来说拍卖场根本就是一个无法碰触的世界我觉得所谓的工作室当然也有关系, 玩得久的人自然钱比较多也合理但有没有一个有效回收金币的做法?
: 举例来说, PAD有金币地下城, 他不会有一定要玩家顷家荡产的内容, 比较像是用钱买时间的概念。对老玩家来说, 有个正常的消化方法, 而且这些价格多半都还算合理, 反正你大不了就不买。
: 对岸的免洗网游(手游)则是强化系统会失败这种事情一个强化失败的概念, 贫富之间的差距不会太大但还是会有差距, 只是强度提高要的资源越来越扯, 使得更有钱的人更想炫富而这些炫富的尽头就是PVP, 又是一个有钱人扁农夫的故事
: 当然也有一些多人游戏, 有没有通膨都没差的举例来说: D3,当年他想到要搞现金拍卖场,结果系统漏洞百出外,最后D3变成无法现金交易后,反而复活了,物品仅限掉落时同时在场的人分,而且无法用过去的物品交易,等于是向当年乔丹石的物品交易就没了。但D3不算是MMORPG比较算单机内容多人连线
: 虽然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但这个扯到现实永远都无解就连数字网现在都跟7-11开活动,等于是未来学生这种无信用卡都能利用这些虚宝交易平台,这个网站不是犯法吗?
不如反过来想,在什么样的条件下通货膨胀才会产生?
通货指的就是流通的货币,
当市场上流通的货币越多,但是可供交易的物件却没有增加。
在资本可累积的前提下,交易物件会因为价高者得而提升其成交价格。
造就我们看到的通货膨胀现象。
所以我们可以统整通货膨胀形成主要条件:
1.可以无限增加的货币
也就是印钞票的功能,这也是目前现实世界通货膨胀的主因,
因为融资借贷导致货品生产的速度跟不上印钞票的速度。
2.可以累积的资本
资本的累积才能使得竞价交易成立,
如果我们的通货无法累积,市场货币的数量势必能得到有效的控制。
(假设我们不用钞票而用萝卜当货币,那么腐败就会造成资本累积的困难)
所以要对抗通货膨胀整个社会制度就必须针对这两个条件去做调整,
在这边抛砖引玉看看能不能收到更多有趣的回文(毕竟我MMORPG玩得不多)
这边丢一些解法的提示XD
1.彼特币
2.劳动成果的转换大部分投入不可交易的资本,
减低制造可交易通货的效率。
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-12 20:36:00
曾经有游戏采用定量货币的形式
作者: inspire0201 (鲔鱼肚的猫)   2016-06-12 20:37:00
单纯就货币增加速度远超经济规模的增长
作者: LayerZ (無法如願)   2016-06-12 20:37:00
直接回到货币,为什么都要用稀金属,因为量少才有价值或著是说,取得的成本
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-12 20:37:00
最终的结果则是通货紧缩,然后转移到其他替代货币...
作者: inspire0201 (鲔鱼肚的猫)   2016-06-12 20:38:00
钞票印那么快,可是玩家交易就那些而已,当然就...
作者: LayerZ (無法如願)   2016-06-12 20:39:00
mmo跟现实经济两个不同点在于,1.没有必须消耗,2.无限矿藏1.可以看玛奇 2.我不记得有类似设计,有人有印像吗
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-12 20:43:00
2.就装备榜定阿...
作者: uhawae ( 好 屌 )   2016-06-12 20:45:00
还 蛮 屌 屌 屌 屌 屌屌屌屌屌 屌 屌 的 屌爆 了
作者: inspire0201 (鲔鱼肚的猫)   2016-06-12 20:49:00
呃,不是。累积资本是个手段,重点在于钱的循环
作者: dklash (刘翰肥宅‧油腻boy)   2016-06-12 20:50:00
2的解法之一 POE还不错 可惜台版还是太多bot了
作者: inspire0201 (鲔鱼肚的猫)   2016-06-12 20:50:00
现代困境之一是,很多人累积大量资本,就这样囤著了累积资本的目的是用那些资本再去创造财富你把大量钱都扣住了,那肯定会更多人没钱啊没有金钱流动就没有经济流动,当然就会陷入困境
作者: Nurvay (Nurvay)   2016-06-12 20:52:00
需绑定的装备就不是首选了 能的话当然是非绑定又强才保值
作者: inspire0201 (鲔鱼肚的猫)   2016-06-12 20:54:00
所以你才会看到很多鼓励消费,就是鼓励金钱的流动更新更棒的东西等等,都是鼓励人金钱消费循环的手段
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-12 20:56:00
有大把钱被扣著其实属于通缩吧...离题一下,据说台湾整体而言是属于通缩的有在涨的几乎只是民生必需品,奢侈品几乎没变动
作者: inspire0201 (鲔鱼肚的猫)   2016-06-12 21:05:00
台湾现在就是所得低,消费力跟着低,民生用品涨那你可以想,一个货币时间到了会自己退场
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-06-12 21:08:00
台湾的状况对比到MMORPG就是你修装越来越贵赚得却没变快
作者: inspire0201 (鲔鱼肚的猫)   2016-06-12 21:08:00
玩家面对一个他拼命累积却无法保留的资产,会怎样?
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-06-12 21:09:00
会通货膨胀是修完装后剩下的东西太多 台湾就反过来
楼主: Selkirs (豆巴克)   2016-06-12 21:09:00
对了,你进入我想要讲的状况了XD
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-06-12 21:10:00
然后如果货币无法长期保存其实人民会很自然寻找其他能
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-12 21:10:00
当初DNF玩游侠时 80冲85时修装费比打副本的钱还贵
楼主: Selkirs (豆巴克)   2016-06-12 21:10:00
这不会是一个可以简单解决的问题,不过也不必急着宣称它
作者: inspire0201 (鲔鱼肚的猫)   2016-06-12 21:10:00
你的目标要放在针对不同时期去做供需平衡的政策你只能想办法在暴走前把他压回来,无法一开始就平衡替代品吗?那就换替代品会出现失控了喔古代的盐专卖一部分原因就是因为这个

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